À l’intérieur de l’usine d’exploitation de jeux mobiles

Accédez à l’App Store iOS ou à Google Play Android et consultez les classements des jeux vidéo. Ils sont pleins Minecraft clones, riffs sur Garçons d’automneet des coureurs sans fin. Beaucoup d’entre eux n’ont pas de style artistique distinctif, mettant en vedette des humanoïdes gélatineux ressemblant à des ballons peints dans des couleurs primaires claires. Ils proviennent de studios de jeux dont vous n’avez jamais entendu parler, publiés par des éditeurs avec des dizaines et des dizaines de jeux.

Bien sûr, ces jeux ne sont pas réalisés à l’antenne. Les gens font des jeux. Et au moins certains de ces jeux exploitent les gens.

Pendant six mois, Berke Sayıl a été l’un de ces développeurs. Basé en Turquie et sans expérience formelle à montrer aux employeurs potentiels, il a sauté sur l’occasion de travailler pour une entreprise qui crée des jeux mobiles populaires pour iOS et Android. Les accords de non-divulgation de Sayıl l’empêchent de nommer l’entreprise en question, mais son expérience était celle d’une entreprise qui privilégiait les revenus publicitaires à la créativité.

“Je n’avais pas l’impression d’avoir contribué à quoi que ce soit”, déclare Sayıl. “N’importe qui pourrait faire ce que je fais.”

En tant que codeur de jeux vidéo, Sayıl se vend probablement un peu court ici, mais c’est exactement ce que le travail lui a fait ressentir. Au début, il travaillait avec seulement deux personnes, mais plus tard, l’équipe s’est élargie à cinq. Les autres codeurs de l’équipe ont travaillé sur le pompage d’autres jeux, et il n’a obtenu le soutien que du côté artistique. Quelqu’un doit faire de drôles d’hommes chauves.

Pour ses efforts, Sayıl a été payé 100 dollars par mois en dollars turcs, ce qui représente moins de la moitié du salaire minimum du pays de 250 dollars par mois et même pas assez pour couvrir le loyer. Il travaillait 40 heures par semaine. S’il n’était pas allé à l’université et n’avait pas eu l’aide de ses parents, cela n’aurait pas été possible du tout.

“Nous avons ciblé les 100 meilleurs jeux iOS gratuits en Amérique parce que c’est le plus gros revenu publicitaire”, explique Sayıl à propos du processus. “Nous les avons donc analysés et avons essayé de trouver une petite bizarrerie que nous pourrions ajouter pour qu’il ressemble non seulement au même jeu, mais aussi au jeu. Mais vous le faites si rapidement que vous ne cherchez pas vraiment le grand unique fonctionnalités et vous êtes juste comme, ‘Ouais, les gens pensent que c’est autre chose.”

Ces jeux prennent généralement environ un mois pour être créés, du concept au lancement. Tout commence par la soi-disant phase d’idées, où une petite équipe propose 15 à 20 idées de jeux – tournant autour de concepts populaires et éprouvés. Ensuite, quelqu’un connu sous le nom de “joueur” viendrait et choisirait ceux qu’il pensait être les plus commercialisables.

“Ils ont étudié ces idées et nous ont donné des conseils pour les améliorer”, explique Sayıl. “Donc, une fois que nous avons eu le feu vert, nous avons eu environ deux, trois semaines au maximum pour créer un jeu prêt pour les tests publicitaires.”

Dans la phase de test publicitaire, la société réalise une courte vidéo de gameplay et dépense environ 100 $ pour la commercialiser sur les réseaux sociaux. Le nombre de personnes qui ont regardé le match à partir de là détermine si le jeu passe au vert ou à la poubelle.

“Il y avait des mesures : le CPI (prix par installation)”, explique Sayıl. “Nous avons donc examiné ces CPI. S’ils étaient inférieurs à 50 cents par installation, c’est un jeu prometteur. Si cela nous coûte 20 cents par installation, c’est un bon jeu.

Ils ont également créé des variantes du même jeu pour ces publicités, testant les réactions à différentes couleurs et animations. Ceux qui ont le plus de temps de visionnage accèdent au jeu. “Nous avons dû modifier certaines des dernières animations”, explique Sayıl. “Nous avions quelque chose en rapport avec le basket. Le lecteur a donc tâtonné et nous avons dû changer son fonctionnement car il n’apparaissait pas bien sur d’autres publicités.

Sayıl a utilisé Twitter récemment pour avertir les gens de ne pas travailler pour un éditeur de jeux mobiles aussi aléatoire. S’il note que c’était un bon moyen d’obtenir quelque chose de tangible sur son CV, il espère éviter que les gens ne soient aspirés dans la machine.

“C’est super quand tu trouves ta première expérience, mais tu dois juste te rappeler que tu ne veux pas être là pour toujours et qu’il faut sortir le plus tôt possible”, dit-il. “C’est comme une usine. Ils sortent beaucoup de jeux jusqu’à ce que quelque chose colle. Ces éditeurs font d’abord du marketing et utilisent le jeu pour générer des revenus, mais ce sont des agences de marketing.

Écrit par Kirk McKeand au nom de GLHF.

Leave a Comment