Le monde complexe de Portal capture des fils de jeu vidéo fascinants

Si vous me demandez, le moment de signature de Portal consiste à placer un portail au plafond et à installer un autre portail à l’étage en dessous. Muet, boum. Ces portails, pour les non-initiés, sont essentiellement les deux côtés du même trou magique ; traversez le portail orange et vous sortirez par le portail bleu. Dans la fiction folle du jeu, vous pilotez un appareil qui projette ces trous, vous permettant de faire des choses inhabituelles avec l’espace.

Comment inhabituel? Avec la configuration du sol et du plafond, vous avez créé un tunnel super court, de la hauteur de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Et pourtant, c’est un tunnel dans lequel on peut tomber pour toujours, cette pièce unique passe sans cesse comme un arrière-plan domestique récurrent dans un dessin animé de Tom et Jerry.

Voici la chose cependant. Plus d’une décennie après la sortie de Portal, le simple fait de penser à Portal peut être comme tomber simultanément dans un tunnel court et sans fin. Oh, pour jeter un oeil à mes pensées! Le bleu devient orange, la distance redevient le temps, le plafond redevient le sol. Les absolus entrent en collision avec des absolus opposés.

Le portail est maintenant sur Switch !

Permettez-moi de vous donner un exemple rapide. Le portail est un bac à sable. C’est souvent un ensemble de salles de laboratoire presque vides que vous traversez tout en jouant avec l’un des jouets les plus excitants du jeu, un fusil de chasse qui vous permet de tirer le même trou des deux côtés dans n’importe quelle surface appropriée, puis de visser ce que vous voulez . a fait. Mais écoutez : c’est aussi la solution anti-bac à sable parfaite, car ces espaces vides abritent l’un des jeux de puzzle les plus exigeants jamais présentés, avec tout, depuis l’éclairage, la géométrie, les textures et une voix dans votre oreille – sur laquelle nous reviendrons en une minute sans aucun doute – vous guidant sans cesse vers la bonne, voire parfois vers une solution angoissante après la suivante. Parce que le portail veut vous montrer tellement de choses intelligentes, et précisément parce qu’il vous donne tellement de pouvoir potentiel pour vous montrer ces choses, il doit aussi devenir restrictif.

Le plancher devient le plancher du plafond. En d’autres termes, Portal divise ses espaces en formes impossibles et vous permet de parfaitement briser ces espaces vous-même pour vous apporter un exemple platonique d’un jeu vidéo linéaire. En même temps, son intrigue exige le lent et marmonnant fluage de l’entropie – le déploiement constant du chaos et de la décomposition sous la stérilité du laboratoire expérimental dans lequel vous êtes pris au piège – mais l’entropie elle-même est brillamment mise en scène et appliquée de manière microchirurgicale. en d’autres termes, l’entropie n’existe pas du tout.

Ça continue ! Au cours de la dernière décennie, ce jeu vidéo parfaitement linéaire – presque linéaire, même maintenant, je suis obligé de me rappeler qu’il y a des moments destinés à l’expression de soi, impliquant généralement la destruction de tours – a été joyeusement brisé au cours de la dernière décennie. mis en pièces et réorganisé par des speedrunners. Mais attendez une minute ! Peut-être était-ce l’intention, la campagne principale, concoctée comme une moquerie, comme une incitation à détruire quelque chose qui avait été si soigneusement et insidieusement construit ? Une vidéo IGN vraiment mignonne des développeurs réagissant avec perplexité et confusion à ce que les speedrunners font au jeu qu’ils créent, disent-ils, mais je pense que le point est toujours d’actualité : Portal est un moyen très simple de construire une tour oscillante de contradictions – une tour à caissons qui vous permet d’atteindre le plafond (Ou est-ce le sol.)


Si vous recherchez ce monument, les jeux influencés par Portal sont partout. Cependant, vous pourriez faire bien pire que quelques heures avec la géométrie impossible du Manifold Garden.

Je suppose que ce que j’essaie de dire ici, c’est que penser au portail peut devenir assez compliqué et fastidieux. Et je n’ai pas joué à Portal depuis des années, donc ce sont mes souvenirs de celui-ci, proposant constamment des idées pour quelque chose de brillant mais plutôt sans air, un jeu si brillant qu’il se déroule au fur et à mesure que vous jouez, tandis que son antagoniste vous soutient pour votre progression. Bien. Mais cette semaine j’y suis retourné. Je suis revenu! Portal est arrivé sur Switch, alors j’ai sorti de ma tête toutes les théories et contre-théories de Portal qui me causaient des maux de tête et j’ai joué au jeu. Et devine quoi? Par-dessus tout, Portal est vraiment très amusant.

Et plus précisément, c’est quand même surprenant. Et je veux dire surprenant d’une manière très spécifique. Quand j’ai joué pour la première fois à Portal il y a toutes ces années, si vous aviez été assez bizarre pour enregistrer ma voix tout en jouant, tout ce que vous auriez entendu était un rire hypnotisant. Vous haletez quand quelque chose est un léger choc, mais quand quelque chose est un peu désespéré, je pense que le rire prend le dessus – et Portal est un jeu insensé, niveau par niveau.

C’est incroyable quand le premier portail apparaît dans la cellule de votre sujet dès le début du jeu, exactement là où vous vous y attendez le moins, et fait exactement ce à quoi vous ne vous attendiez pas, c’est-à-dire vous donner une sorte d’autoportrait du joueur , un aperçu de l’incarnation visuelle dans laquelle Valve fait par ailleurs une grande partie abandonne le jeu. C’est génial quand vous réalisez pour la première fois que vous pouvez utiliser des portails pour créer une sorte d’hypertexte dans l’environnement afin que cliquer sur un lien de contenu vous emmène instantanément d’une partie du document à une autre. (C’est fou s’il y a une raison de considérer le joueur comme une sorte de pointeur, mais peut-être qu’ils le sont ? Peut-être qu’ils le sont toujours !)

Si vous êtes au Royaume-Uni et que vous voulez une ambiance de portail, essayez la station de métro Westminster.

C’est fou quand vous commencez à jouer vite, en commençant par ce niveau glorieux où vous montez de niveau, tombant d’un trou après l’autre. Élan! Le portail est certainement le plus lâche lorsque vous sifflez dans les airs et que vous frappez le sol qui approche juste à temps pour reculer dans l’arc de votre mouvement, mais la vitesse que vous ajoutez est intouchable.

Et c’est exaspérant quand vous rassemblez toutes les pièces de votre arsenal pour les niveaux finaux et constatez que les choses abrutissantes qu’on vous a demandé de faire avec l’espace et la géométrie dans ce jeu ont en quelque sorte – en quelque sorte – été intériorisées. où ils sont une autre entité.

Oh, et c’est exaltant quand vous atteignez le générique de fin quelques heures plus tard et qu’il y a une douce chanson à entendre où le méchant vous chante une berceuse venimeuse construite autour d’un thème de futilité hilarante. Pourquoi COD ne se termine-t-il pas ainsi ?

Portail - Deux portails

Si simple et si stimulant !

À propos du sujet de cette chanson : Portal est très drôle et très conscient, et possède l’un des plus grands méchants de tous les jeux vidéo de GLaDOS, aussi humain dans sa mesquinerie et ses défauts rampants, aussi distinctement lisible qu’un tronc corrompu. chaque pack de présentation eLearning Man vous a fait cliquer avant de vous laisser utiliser les toilettes. Personne n’a fait mieux, mais je ne pense pas que ce soit pour ça qu’il soit si surprenant d’y revenir. Au contraire, cela pourrait être un signe contre: des blagues brillantes réduites à des mèmes par la répétition, une satire d’euphémisme d’entreprise qui a conduit à trop d’imitateurs plus faibles et aux rendements décroissants qui l’accompagnent.

Le portail a également de grands détails, de la poignée mandibulaire ressemblant à un scarabée du pistolet de portail lui-même au verre nervuré qui semi-anime les chambres de suivi vides derrière lui lorsque vous les dépassez – venez-vous de voir quelque chose ? Y a-t-il quelqu’un ?

Ceci, encore une fois, est peut-être une coïncidence avec sa taille. En y revenant et en réfléchissant à la raison pour laquelle c’est tellement amusant – et pourquoi il semble toujours si frais, si brillant – je suis frappé par le fait que Portal est, avant tout, étrangement honnête. Et c’est juste pour une chose en particulier. Il est honnête de dire à quel point l’espace du jeu vidéo est étrange et compliqué, même lorsqu’il essaie d’être simple, même lorsqu’il essaie simplement d’avoir un sens.

J’ai entendu dire au fil des ans que quiconque a déjà travaillé dans le contrôle de la qualité d’un jeu vidéo a probablement enregistré un bogue à un point d’un niveau – dans une rue ou un immeuble de bureaux – où le personnage du joueur coule à travers le sol sans raison. . . Vous savez, comme si le sol lui-même n’était pas vraiment un sol, mais en grande partie juste une texture ou un groupe de textures placées dans un espace virtuel.

Portail - cube compagnon

Ces cubes !

Peu importe combien de fois j’en entends parler, je suis toujours abasourdi et presque déconcerté quand quelqu’un m’explique patiemment que les jeux vidéo ne dessinent pas le monde derrière la caméra dans les jeux à la première personne – ils ne dessinent pas le monde. vous ne regardez pas jusqu’à ce que vous commenciez à le regarder. En hommage à Bishop Berkeley, ils ne dessinent même pas l’arrière des bâtiments que vous regardez de face. Les jeux sont bizarres, même, et peut-être surtout, lorsqu’ils essaient d’être normaux.

Portal prend tout cela et construit toute une aventure autour de cela. Cela fait de la complexité qui permet aux espaces virtuels d’exister une chose divertissante en soi. Regardez ce monde ! Et maintenant, prenez ce gadget qui le réduit à une géométrie chatoyante, des plans et des pentes prometteurs, et vous permet d’écrire un hypertexte entre les murs et les plafonds, disparaissant à travers ce qui était autrefois des surfaces solides avant d’atterrir ailleurs avec un bruit sourd apaisant. (Cette bosse dans le portail est si importante : elle vous donne le fond après chaque voyage magique. Retour à la salle !)

De plus, en faisant tout cela, Portal révèle le fait que ce n’est pas vraiment un truc révolutionnaire pour le genre de faux endroits avec lesquels nous traitons dans les jeux de toute façon. Son intrigue implique la suppression d’un masque pour révéler quelque chose de plus triste et d’étrange, mais ses mécanismes, le cœur du problème, font également une activité très similaire : Portal prend un espace de jeu vidéo tangible qui vient d’être construit, puis vous le démontre méthodiquement que tous les espaces vidéoludiques sont fondamentalement immatériels – ils sont construits de lumière et d’intelligence et du désir de croire à une illusion.

Je sais: j’ai probablement trop de succès de mon mémorial Captain Tom maintenant. Mais il semble parfaitement approprié de voir les portails speedrunners que j’ai suivis ces dernières semaines ignorer le monde visible et plonger directement dans la radioactivité invisible du code et ses implications cachées. Ils se mélangent dans des “états de chambre de portail” et incitent le jeu à placer le personnage du joueur à plusieurs endroits à la fois. Ils tirent à travers les murs qu’ils ont attirés. Ou parfois, ils marchent simplement en arrière, exploitant un ancien bogue source qui signifiait que vous alliez toujours plus vite en arrière.

L'énigme du portail

Ce jeu a si bien vieilli.

C’est une belle chose, je pense, et une chose très semblable à un portail : percer ce sommet et revenir en arrière en le faisant. Portal me rappelle, quelqu’un qui est heureux d’admettre qu’il comprend à peine les choses, que le monde physique dans un jeu est une fiction intelligente et chronophage, alors que ce qui est vraiment réel, ce sont les règles invisibles qui régissent tout et ne peuvent même jamais être gouvernées. beaucoup d’entre nous pensent.

Cela me fait chaud au cœur. Je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais les gens sont plutôt doués pour créer des jeux de nos jours. Il existe de nombreux développeurs avec beaucoup de goût et une compréhension psychologique omniprésente de ce que les joueurs veulent et ont tendance à faire dans les jeux. Et avec tout cela vient un danger très étrange : le danger de faire quelque chose de brillant mais trop complètement fermé à toutes les possibilités que le développeur n’avait pas prévues. Au risque de faire un jeu sans laideur ou maladresse aléatoire, le joueur n’a aucune chance de déraper et de gâcher son expérience.

Peut-être que ça sonne bien ! Mais il y a aussi ce danger : Hé, voici quelque chose de brillant et d’élégant pour vous, et en le faisant, je pense que je l’ai tué. Une victime magnifiquement habillée d’un oiseau mort qui reste assis dans sa cage et ne plonge de son perchoir que lorsque la colle se détache de ses griffes.

Je pense que j’avais peur de retourner sur Portal et de constater que c’était devenu un tel jeu – tout ce qu’il avait – comme si c’était facile en soi ! – était son équilibre et sa brillance. Mais ce n’est pas le cas, merci Lucifer. L’agilité et l’esprit de l’histoire de Portal sont égalés par le fait qu’il semble déterminé à se préoccuper de la question fascinante de ce qu’est réellement l’espace du jeu vidéo et comment le faire se comporter. Et se comporter mal. Je pense que c’est juste un truc pour faire une image brillante de votre esprit.

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