Warhammer 40K: Chaos Gate – Les développeurs de Daemonhunters essaient toujours de perfectionner leurs puissants Space Marines

Adapter une propriété établie à n’importe quel support doit être une proposition assez difficile. Satisfaire les fans de longue date tout en le gardant accessible aux nouveaux venus en faisant un bon jeu. Ajoutez à la complexité de la création d’un jeu au tour par tour basé sur un jeu au tour par tour existant, et il est surprenant que les développeurs ne se contentent pas de s’écraser sur le Chaos Spawn maladroit et brandissant des tentacules.

Complex Games, développeurs du récent XCOM-like Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters, non seulement n’a pas réussi à résister au pouvoir de mutation du Warp, mais a livré un cracker absolu d’un jeu. Suspectant des accords avec les Dark Powers, j’ai mis mon grand chapeau d’inquisiteur et j’ai commencé à interroger le directeur créatif du jeu, Noah Decter-Jackson.

L’empereur RPS Katherine, bien-aimée de tous, lui a décerné le très convoité Best of the Best en mai, et j’en ai moi-même été très content. En tant que grand nerd de Warhammer, j’apprécie vraiment la façon dont ils ont complètement capturé la sensation des Space Marines, pas seulement tous les Space Marines, les Space Marines d’élite, top secrets, magiciens de l’espace qui blâment généralement les Space Marines.

Représenter un véritable surhumain dans un jeu ne peut pas être facile. Le protagoniste moyen du jeu vidéo chaud peut sprinter tout en prenant une photo dans la tête tout en admirant les coups de feu, puis se cacher derrière un mur pour respirer avant de tout recommencer. Ils pourraient tout aussi bien être déjà des space marines. D’un autre côté, les soldats de XCOM sont généralement assez fragiles, donc la meilleure façon de jouer au jeu est de tous les nommer d’après vos amis, puis de leur raconter des histoires hilarantes sur la façon dont ils ont rencontré leur disparition prématurée.

Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters: Subtitles fait un excellent travail pour équilibrer ces deux facteurs concurrents. En jouant de manière agressive, vous pouvez déclencher une rafale d’attaques qui donnent à peine à vos ennemis le temps de réagir, et encore moins de construire une défense cohérente. En même temps, quelques faux pas et vous serez vite dépassé. Je voulais en savoir plus sur la manière dont cet équilibre avait été atteint et sur les effets de l’équipe sur le jeu de société, et j’ai obtenu d’excellentes réponses à mes questions par e-mail.


J’ai été agréablement surpris de voir que le jeu concernait les chevaliers gris. Qu’est-ce qui vous a attiré vers eux ?

Nous avons en fait commencé avec Nurgle et la Deathguard. Nous avons eu l’idée il y a de nombreuses années de créer un conflit stratégique et une campagne construite autour d’une menace qui ne peut pas être contrée aussi facilement par la force militaire. En conséquence, nous avons naturellement eu une idée qui correspond à l’univers 40K d’Intergalactic Plague. Cela nous a naturellement conduits à Nurgle, qui nous a naturellement conduits aux Chevaliers Gris comme force idéale pour combattre une telle menace dans Warhammer 40,000 : Chaos Gate – Daemonhunters.

Comment équilibrez-vous la transmission des sentiments de guerriers aussi puissants tout en offrant un défi tactique intéressant ?

“Nous essayons toujours de le perfectionner : Astartes doit se sentir puissant, pas fragile et jetable.”

Ce n’est pas facile, et nous essayons toujours de l’améliorer : Astartes doit se sentir puissant, pas mince et jetable, ce qui est en quelque sorte l’équilibre standard dans le genre. Nous avons essayé d’adapter le script à cette norme de différentes manières, en donnant aux joueurs des outils qu’ils peuvent utiliser, comme les médiums, l’équipement et l’environnement des Chevaliers – cela permet au joueur d’être plus actif et agressif.

Le sentiment de “tension” dans ce genre d’équilibre de jeu est donc très différent. On ne peut pas faire en sorte que les Grey Knights se sentent remplaçables, donc en tant que joueur, vous n’avez pas la même peur immédiate que si l’un de vos coéquipiers marche au coin de la rue, il sera immédiatement touché et sera éliminé. le reste du jeu. En pratique, cela signifie augmenter l’échelle et le nombre d’ennemis ainsi que votre petite équipe, ainsi que développer des mécanismes basés sur la pression de l’attrition, en particulier les dégâts qui s’accumulent au fil du temps.

Y a-t-il des parties de jeux de société ou de fiction qui vous ont particulièrement inspiré ? Quelque chose qui vous a sauté aux yeux et vous a fait penser “nous devons inclure cela” ?

Le dessus de table est définitivement un très haut niveau d’inspiration : l’équipement et les compétences sont tirés ou adaptés de divers livres et codex au fil des ans. La première chose que nous savions que nous voulions faire dans le jeu lorsque Nurgle a été choisi comme antagoniste était de travailler sur les Nurglings, ce que nous avons dû faire preuve d’un peu de créativité pour nous adapter correctement à la mécanique – et nous pensons que cela s’est plutôt bien passé.

Du point de vue de la fiction, nous connaissons le récit où l’inquisiteur se présente, fait courir les “héros” et les trahit de manière flagrante au Chaos. Au lieu de cela, nous voulions créer un récit axé sur le dévouement, la volonté et les sacrifices nécessaires pour surmonter ces types de pépins – qui ont fait ressortir la partie humaine et surhumaine de cet univers.

Le prêtre technique parle au joueur dans Warhammer 40K: Chaos Gate - Daemonhunters

Comment était l’expérience Warhammer au studio avant de travailler sur le jeu ? Quelqu’un s’est-il lancé dans ce passe-temps en travaillant sur un jeu ?

Moi-même et plusieurs de mes partenaires au cours des 20 dernières années avons joué à des jeux de société depuis que nous étions adolescents et avons interagi avec l’univers d’autres manières depuis lors (livres, jeux de société, jeux vidéo, etc.). Beaucoup de membres de notre équipe sont les mêmes, nous connaissons donc tous assez bien Warhammer et Warhammer 40,000 sous de nombreux angles et perspectives différents.

Nous avons également lancé The Horus Heresy: Drop Assault pour mobile en 2015, nous travaillons donc directement sur les jeux numériques Games Workshop depuis près de 10 ans.

Et juste pour le plaisir, est-ce que quelqu’un travaille sur des minis en ce moment et pourrions-nous avoir des photos s’il vous plaît ?

Dans nos journaux de développement, vous verrez probablement quelques-uns des mini-jobs que notre équipe a effectués au hasard en studio pendant leurs pauses déjeuner. Je ne me suis remis un peu à la peinture qu’au cours des deux dernières années (Death Guard, bien sûr). J’ai inclus une photo du travail récent d’un des membres de notre équipe sur certains Bloodletters : j’adore le travail de sang sur cette bannière !

Un groupe de quatre figurines Bloodletter, dont l'une a une bannière avec du sang très méchant dessus

Photo gracieuseté de Noah Decter-Jackson

Voilà, mes humbles acolytes. Non seulement Nurgle était derrière Warhammer 40,000: Chaos Gate – Daemonhunters: Subtitle – Deluxe depuis le début, mais nous avons également des preuves picturales de l’infestation de démons Khornate dans le studio. Il est temps d’invoquer les chevaliers gris !

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