10 jeux fantastiques sur les livres

Il y en a des dizaines d’incroyables livres sur les jeux vidéo. Il existe également une myriade de ces livres, des biographies aux textes théoriques, des livres de blagues amusants mais étrangement attachants aux livres consacrés à l’histoire du médium. Une chose que tous ces livres ont en commun est que leurs auteurs sont tous extrêmement passionnés par l’idée d’un “jeu” électronique et leur amour du matériel source se retrouve à chaque page.



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Donc, si vous cherchez un texte intéressant pour satisfaire votre besoin de connaissances sur les jeux vidéo, vous êtes sûr de trouver au moins un livre sur cette liste qui retiendra votre attention.

dix Hé! Écouter! Par Steve McNeil – Une brève histoire

Les gens en dehors du Royaume-Uni ne savent peut-être pas qui est Steve McNeil, mais dans les îles britanniques, McNeil est surtout connu comme l’un des chefs d’équipe et des personnages clés d’une émission télévisée de jeux vidéo. Allez 8 bits par Dara O Briain – une émission qui le voit, ainsi que diverses célébrités, relever des défis basés sur des jeux vidéo.

McNeil est également un passionné de jeux vidéo, et son amour et sa connaissance du médium sont illustrés dans des détails hilarants et fascinants dans son livre, Hé! Écouter! – qui est une histoire de base digeste du jeu électronique, depuis ses débuts en tant qu’expérience parmi des étudiants en génie jusqu’à la plus grande industrie du divertissement lucrative au monde.

9 La sueur de sang et les pixels de Jason Schrier – à parts égales tristes et pleins d’espoir

Tous les jeux qui commencent la production ne sont pas terminés. Parfois, des années et des années de travail acharné, de lutte et de dévouement peuvent être mises de côté en un instant. Et même lorsqu’ils sont terminés, le poids du temps de développement long et exténuant peut peser lourdement sur les créateurs du jeu des années plus tard.

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Ces dures vérités sont magnifiquement mises en lumière dans un livre de 2017 du célèbre journaliste de jeux vidéo Jason Schrier, Sueur de sang et pixels. Le nom dit vraiment tout; le livre se compose de 10 histoires remplies de drames personnels, de décisions d’entreprise folles et d’un guide approfondi et révélateur du monde du développement de jeux vidéo.

8 Queer Games Avant-Garde par Bo Ruberg – Le guide essentiel des jeux vidéo queer

Au cours des 20 entretiens retrouvés dans Avant-garde des jeux queer, vous avez vraiment l’impression de ne faire qu’effleurer la pointe de l’iceberg en ce qui concerne les jeux vidéo étranges. Cette déclaration est à 100% censée être positive – le livre présente des entretiens avec des célébrités et des inconnus relatifs des développeurs de jeux vidéo LGBTQ +, tout en présentant le travail qu’ils ont produit. Les jeux présentés sont ceux qui défient les normes de la philosophie de conception de jeux AAA traditionnelle, reflétant comment ceux qui les fabriquent défient les normes d’une société hétéronormative.

Le travail que le Dr Bo Ruberg a mis dans ce livre est extraordinaire et vous pouvez certainement dire qu’ils se soucient vraiment des médias.

sept Choses que j’ai apprises des fesses de Mario par Laura Kate Dale – Un livre stupide mais adorable

Si le style d’écriture de Laura Kate Dale pouvait se résumer en trois mots, ce serait : “Silly, instructive, and sweet”. Toute en face, Choses que j’ai apprises des fesses de Mario est tout simplement idiot – une collection de morceaux de divers mégots de jeux vidéo, chacun écrit par un ami différent de Dale et tous illustrés avec amour par Zack Flavin.

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Mais lorsque vous approfondissez le livre et que vous lisez les odes éloquentes aux « mégots » sous toutes leurs formes, vous commencez à comprendre le sentiment derrière le livre – pour donner un véritable aperçu de ce qui motive les différents écrivains. que l’idée de simplement mettre au monde quelque chose qui est toujours nécessaire. Joie.

6 Masters Of Doom par David Kushner – L’enfer attend

Qui sait à quoi ressembleraient les jeux vidéo aujourd’hui si John Carmack et John Romero n’avaient jamais uni leurs forces au début des années 90. Une chose est sûre, nous n’aurions pas eu Doom, ce qui signifierait que le genre de jeu de tir à la première personne tel que nous le connaissons n’existerait pas.

Mais comme le souligne le livre, avant de devenir deux des personnes les plus influentes de l’industrie du jeu vidéo, ces deux Johns ont d’abord eu de nombreuses épreuves, tribulations et épreuves à surmonter, toutes parfaitement résumées. Maîtres du destin.

5 Service Games: Mix Up and Fall par Sam Pettus – Histoire d’une entreprise turbulente

Très peu d’entreprises de jeux vidéo ont grimpé aussi haut que SEGA ou chuté aussi durement qu’une entreprise véritablement internationale. L’histoire de SEGA est si pleine d’histoires intenses de rivalités internes, de relations entre développeurs et de décisions commerciales étranges mais inspirées qu’il serait difficile pour quiconque de tout rassembler en un seul volume.

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Pourtant, Sam Pettus, auteur Jeux de service : mélanger de haut en basparvient à tisser un récit extrêmement serré tout en prenant le temps d’explorer et de révéler des dizaines de friandises sur la société qui a autrefois défié Nintendo en tant que force de jeu la plus grande et la plus influente.

4 Gamish ! : Une histoire graphique du jeu par Edward Ross – Une histoire graphique du jeu

Espiègle! est l’un des livres les plus ambitieux sur les jeux vidéo jamais publiés. Sous forme de roman graphique, le livre sert non seulement d’histoire très succincte du médium, mais parvient également à insérer des réflexions sur ce que signifie “jouer” et les nombreuses difficultés sociales que les jeux vidéo créent. et essayer de faire face.

Tout ce matériel parfaitement recherché n’est accentué que par des dessins lisses et une saveur colorée qui rendent le traitement de tout ce matériel encore plus agréable.

3 Video Games and the Global South, édité par Philip Penix-Tadsen – A Global Phenomenon

Les récits de l’industrie du jeu vidéo se concentrent principalement sur trois endroits ; Le Japon, les États-Unis et, ces dernières années, l’Europe (ces régions combinées sont parfois désignées comme les éléments clés qui composent ce que l’on appelle le fond mondial). C’est quelque peu compréhensible, car ces endroits fabriquent les plus grands jeux vidéo avec la valeur marchande la plus élevée et la plus grande attention médiatique.

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Cependant, Philip Penix-Tadsen tente de corriger cette omission avec un livre Les jeux vidéo et les pays du Sud, une collection d’essais sur les cultures du jeu vidéo dans le “Global South” éponyme. Le terme est parfois utilisé comme descripteur pour de vastes régions du monde et des populations vivant en dehors de la région de prospérité économique déséquilibrée centrée sur le « Nord global ».

2 Invention pure : comment la culture pop japonaise a conquis le monde moderne par Matt Alt

Bien qu’il ne s’agisse pas strictement de jeux vidéo, Invention pure C’est une lecture essentielle pour quiconque veut savoir à quel point il est profondément lié à la culture japonaise.

Le livre s’efforce de faire comprendre au lecteur que sans l’industrie japonaise du jeu vidéo prenant ce qui a commencé aux États-Unis et le transformant en l’industrie moderne que nous connaissons aujourd’hui, nous n’aurions rien de proche du jeu moderne. Une lecture absolument passionnante qui relativise l’importance de l’industrie japonaise du jeu vidéo, notamment au regard de son impact sur les Etats-Unis.

1 Guinness World Records: Gamer’s Edition – Un moment de plaisir classique

Tous les livres sur les jeux vidéo ne sont pas des plongées profondes dans l’histoire du médium ou des “révélations” sur des personnalités et des sous-cultures importantes dans l’empire du jeu vidéo au sens large. Certains d’entre eux sont juste des lectures vraiment amusantes, légères et informatives – juste comme ça Records du monde Guinness : édition du joueur série.

Évidemment pleins de recordmans de jeux vidéo, les livres regorgent également de faits intéressants et de conseils sur les jeux vidéo qui transforment une journée de détente en une lecture vraiment amusante. Les livres sont également d’excellents résumés de ce qui était grand, important et culturellement important au cours des années où ils ont été publiés.

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