Neon White ne serait pas bizarre sans la musique de Machine Girl

Le personnage haché dans le film blanc néon se tient devant le clocher sinistre.

Capture d’écran: La matrice de l’ange

Blanc néonfaisceau laser jeu de tir à la première personneroule dans le ciel où les anges menacent de vous exploser le visage et les vêtements musicaux expérimentaux Machine Girl pénètrent vos faux mouvements saturé de breakbeats.

Le jeu vous inspire avec ses visuels flash – eau turquoise, filles au sang froid aux cheveux arc-en-ciel, bâtiments moulés en porcelaine pure – pour vous déplacer rapidement à travers les niveaux comme dans un beau cauchemar, mais le vomi étincelant de Machine Girl vous fait bouger. . Je suis obsédé par la bande son, alors j’ai demandé à Ben Esposito Blanc néonMatt Stephenson, développeur et producteur de machine girly, explique comment ils l’ont fait.

Cela a commencé en 2020 lorsque la vie moderne s’est effondrée et Esposito a envoyé un e-mail à Stephenson, avec qui il n’avait eu aucun contact auparavant.

“Je travaille actuellement sur un jeu vidéo non annoncé”, a déclaré Esposito, “et je pense que votre musique a l’énergie parfaite pour cela (c’est un jeu de tir à la première personne passionnant de 2000 d’anime Deviantart … pensez comme un jeu PS2 perdu . Ton et style général) d’un fan Jumeaux mais j’ai entendu ‘Cyan Hardcore“J’étais comme … c’est tout.”

album 2015 Jumeaux et l’histoire “Cyan Hardcore” de EP 2020 Fantasmes reporpoisés sont tous deux parsemés de sons Landmark Machine Girl tels que des échantillons de naissance fracassants et vitreux, et des buses et des pauses remplies de tambours. “Cyan Hardcore” en particulier a la même qualité que “Je suis dans un jeu, sous l’eau” pour de nombreuses chansons Blanc néonbande son en deux parties Coeur maléfique et Brûlures qui guérissent, est. La mélodie cyclique s’étend à travers des plug-ins de batterie en acier et gonfle à travers des filtres passe-bas; il est très aqueux, mais reste minuscule et brillant, comme le son que vous entendez lorsque vous déverrouillez la PS3.

Grâce à ce parallèle sonore (et peut-être aussi le parallèle émotionnel – les chansons de Machine Girl sont pleines de la même énergie croissante que vous obtenez lorsque vous jouez à un jeu comme Perte), les fans de Machine Girl transposent la musique de Stephenson dans des jeux depuis des années. En 2020, une équipe de développement indépendante a été libérée Un cauchemarJeu de tir à la première personne statique il a dit qu’il était “fortement inspiré” Album de 2017 … Car je suis jeune et je hais tout ce que tu défendsqui penche vers l’esthétique d’un jeu de tir complètement sanglant.

Ailleurs sur le Web, les fans de Machine Girli créent des versions étendues des histoires à l’aide d’exemples de jeux vidéoet vous trouverez également le remix 2014 de Stephenson Mélanger le jeu d’action Radio Jet Set barre de son.

Les jeux vidéo et la discographie de Machine Girli sont les meilleurs amis et leur relation est appréciée. Eli Schoop, un auteur de musique expérimentalem’a dit que “Machine Girl est malade parce qu’ils prennent le premier breakbeate de la plate-forme PS1 et les instruments MIDI. [Sega Saturn] jeux et y ajouter la merde hardcore et détritus que peu d’autres ont fait. “

“Je pense que c’est probablement tout le monde qui est à la fois aime le hardcore numérique et jouer pour synthétiser ces sous-cultures vaguement entrelacées », a poursuivi Schoop.[Stephenson] est définitivement un vrai fan [of both]donc ça a l’air authentique et vertigineux.

Stephenson admet son influence et la puissance de son éventail lui-même, en me disant : “Je pense qu’il est assez évident d’après toute ma musique qu’elle est fortement influencée par les jeux vidéo.”

“Enfant, j’aimais les jeux vidéo et certaines bandes sonores (en particulier celles de Sega Dreamcast) étaient très instructives pour moi. Mais je n’ai commencé à penser consciemment aux jeux vidéo qu’en faisant de la musique. Blanc néon bande sonore », a-t-il déclaré.

“Je pense que tous ceux qui grandissent dans les jeux vidéo créent un lien émotionnel avec nos jeunes OST de jeux vidéo”, a-t-il poursuivi. “Si je peux l’offrir à quelqu’un, c’est la chose la plus importante pour moi.”

En 2020, Stephenson a accepté l’e-mail d’Esposito après avoir découvert qu’il n’était “qu’un enfant dans sa chambre en train de jouer à un jeu vidéo”, et ils ont commencé à travailler ensemble sur la bande originale. Le processus a été difficile, mais finalement fructueux (clairement… en avez-vous entendu parler ?)

“Lorsque nous avons commencé à travailler sur la partition, Matt a transféré un dossier Dropbox extrêmement effrayant avec de la musique inachevée”, a déclaré Esposito. “Il doit y avoir au moins 50 chansons avec des noms de fichiers comme ‘mg2019 alpha 16 2020 D.mp3′”

Après avoir trié les noms de fichiers denses, les deux sont sortis avec une poignée de morceaux de musique incomplets, des feux d’artifice attendant de s’enflammer.

“En fin de compte, environ 50% de la bande-son a probablement été réalisée à partir de matériel existant, et les 50% restants ont été conçus pour le jeu dès le départ”, a déclaré Esposito.

Cependant, façonner et compléter ce matériel spécifiquement Blanc néon introduit Stephenson à un ensemble unique d’obstacles. Il n’avait jamais composé de musique pour un jeu vidéo auparavant, et maintenant il n’a pas l’intention d’ajouter des bandes sonores supplémentaires (bien qu’il aimerait changer cela), donc travailler sous la vision créative de quelqu’un d’autre a nécessité quelques ajustements.

“Parfois, cela ressemblait à essayer de résoudre une énigme, de trouver la bonne atmosphère pour certaines histoires”, a déclaré Stephenson. “Chaque chanson du jeu avait une invite pour savoir où elle était censée s’adapter, j’ai donc dû me concentrer et essayer de créer des chansons pour certains niveaux, astuces ou menus. Je transforme généralement beaucoup les choses en un flux de conscience, donc cela a demandé plus de discipline et de concentration.

Parfois, il était difficile de suivre les instructions d’Esposito et les histoires étaient coupées parce qu’elles “ne correspondaient tout simplement pas”, a déclaré Stephenson. Mais sa nouvelle concentration a pointé et atteint la bande originale finale, dont lui et Esposito étaient satisfaits.

Stephenson décrit le produit fini comme “coloré, luxuriant, énergique, spastique, fouettant, rapide, excessif, maximal, progly, dansant et faible en gras”. La description correspond à ce que vous ressentez en jouant – des anges gloussants volant à travers les monstres ravagés par l’air jusqu’à ce que vous atteigniez la fin, tout est contrôlé par Machine Girl. Vous avez l’impression de conduire quelque chose d’étrange et d’agressif, une bête, mais une chose flottante.

La musique est également assez pratique. Esposito note que les chansons qui accompagnent un jeu réel qui nécessite de la vitesse, de la précision et du vol seront “particulièrement plus difficiles, peut-être plus difficiles que prévu au début, mais c’est censé l’être”, a-t-il déclaré. Vous ne voulez pas être lent lorsque vous traversez des démons et que vous manquez absolut, comme c’est le principe du jeu. Comme le paradis lui-même, Esposito dit que la bande originale se veut “ambitieuse”.

“Si la musique semble trop rapide, vous ne jouerez pas assez vite”, a-t-il déclaré.

Salut, démons et jungle musique. Une fois assemblés, ils ressemblent à un subreddit foutu. Mais comme une planification minutieuse de la bande sonore, c’est intentionnel. Outre, selon le marketing de Neon Whitetout le jeu est né avec des “monstres” à l’esprit.

J’ai demandé à Esposito comment “l’étrangeté” vit dans tous les aspects Blanc néon.

Blanc néon ça n’a pas de sens sur le papier”, a-t-il dit. “Cela ne devrait pas fonctionner, mais cela fonctionne parce qu’il n’essaie pas de plaire à tout le monde. C’est une fête spéciale du jeu et de l’esthétique. Vous n’avez pas besoin d’être absolument bizarre pour en profiter. Blanc néonmais il est créé pour les monstres qui aiment les médias bizarres, gratuits et 100% vrais.

La musique du jeu, un sandwich avec des morceaux de pause sucrés et crépitants, offre aux monstres un plaisir de jeu hyperactif avec une passion solennelle.

“Sans Machine Girl, ce ne serait pas du tout le même jeu”, a déclaré Esposito. “Non seulement parce que Matt est un producteur incroyable et prolifique, mais parce que [Machine Girl’s] L’art reflète la même passion pour la surstimulation, les médias détendus et sous-aimés que le jeu a été conçu pour célébrer.

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