10 facteurs qui ont causé le crash du jeu vidéo de 1983

En 1983, l’industrie nord-américaine du jeu vidéo s’est évaporée. Un mastodonte d’un milliard de dollars l’année précédente, au premier trimestre de 1984, l’industrie du jeu vidéo était tombée à seulement dix millions de dollars. En un clin d’œil, les jeux vidéo étaient passés de la vague du futur à une mode douloureusement dépassée.



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La catastrophe du jeu vidéo de 1983 est un récit édifiant sur la portée excessive, l’ambition paresseuse et l’hypothèse que de nouveaux divertissements peuvent décoller sans accroc. Le crash de 1983 a été un moment charnière qui a complètement changé le cours de l’industrie nord-américaine des consoles de salon. Comme pour tout moment de ce genre, il y avait de nombreuses raisons à cela.

dix L’essor des ordinateurs personnels à bas prix

Dans les années 1970, les micro-ordinateurs étaient extrêmement chers. Coûtant plusieurs milliers de dollars, ils étaient hors de portée de tous sauf des amateurs les plus dévoués. Au début des années 1980, ce n’était plus le cas. La nouvelle concurrence a dépassé les consoles de jeux vidéo dédiées, faisant valoir aux parents que leurs appareils domestiques devraient et pourraient faire plus.

En 1977, Commodore, Radio Shack et Apple ont lancé des micro-ordinateurs 8 bits à bas prix que le consommateur moyen pouvait se permettre. Atari est même entré dans le jeu avec l’ordinateur Atari 400/800. Avec des capacités graphiques comparables à celles des consoles de jeux domestiques d’aujourd’hui et dotées de langages de programmation conviviaux pour les débutants, le Commodore PET, le Tandy TRS-80 et l’Apple II ont inauguré une nouvelle ère d’ordinateurs de jeu.

9 Trop de consoles, pas assez de différence

En 1982, le jeu Q-Bert était disponible sur neuf consoles de salon et micro-ordinateurs 8 bits, et il y avait très peu de différences entre les versions. Contrairement aux jeux d’aujourd’hui où les fonctionnalités exclusives de la console et du PC font partie de chaque jeu, 1982. Q-Bert a été Q-Bert.

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Q-Bert était un très bon jeu dans toutes les versions, mais la distribution matérielle était largement basée sur la même paire de processeurs. La plupart des consoles et des micro-ordinateurs utilisaient le microprocesseur MOS Technology 6502 avec un matériel graphique très similaire, ce qui signifiait qu’il était difficile de distinguer un système d’un autre. De nombreux parents ont choisi de s’en aller.

8 Mauvaise QA et aucun test pour les jeux terribles

À Noël 1982, les sociétés de jeux vidéo cherchaient désespérément à augmenter leurs sources de revenus, ce qui signifiait vendre plus de jeux. Atari était de loin le pire contrevenant à cet égard.

Alors que les cycles de développement se réduisaient au strict minimum, les jeux ont commencé à être testés avec peu ou pas de tests. Les bogues majeurs n’ont été trouvés dans les jeux qu’après leur sortie, y compris certains si graves qu’ils ont fait planter les consoles de jeux. De nombreux jeux sortis en 1982 étaient presque injouables en raison de bugs, et cela a rapidement changé la perception des gens sur l’ensemble de l’industrie du jeu.

sept Atari a pelleté de mauvais jeux par camion

La marque de qualité Nintendo est présente sur tous les jeux jamais fabriqués ou sous licence par Nintendo en Amérique du Nord. Le programme de sceaux de Nintendo a été en grande partie inventé pour apaiser les joueurs et les parents épuisés par le nombre excessif de jeux terribles sur l’Atari 2600. Nintendo a raisonné avec l’assurance qualité, ils reconquériraient les consommateurs endommagés et méfiants. Malheureusement, cela ne les a pas empêchés de créer le Virtual Boy quelques années plus tard.

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En 1982, le désespoir d’Atari de conserver sa part de marché face à des rivaux supérieurs, notamment l’IntelliVision de Mattel, a conduit à une inondation désastreuse de ce que les joueurs appellent maintenant les shovelware. Lorsque leurs boîtes et leurs magazines de jeux comportaient une publicité carrément trompeuse à leurs débuts, les gens se sentaient souvent trompés par les jeux qu’ils achetaient et cessaient donc d’acheter les jeux.

6 Le bouche à oreille devenait toxique

Avant que les magazines de jeux vidéo ne soient partout, le bouche à oreille était le principal moyen de savoir quels jeux vidéo valaient la peine d’être joués et lesquels ne l’étaient pas. Et le bouche à oreille était mauvais en 1983. Les gens ont dit à leurs amis de ne pas jouer aux nouveaux jeux vidéo parce qu’ils ne valaient ni leur temps ni leur argent.

Aux prises avec les vents contraires de la mauvaise presse et des clients en colère, les jeux vidéo ont commencé à faiblir. Avec un flot de jeux mal conçus et mal testés sortis en 1982, les choses ont continué à s’accumuler contre l’industrie du jeu vidéo en difficulté.

5 Tableau des prix des rasoirs et des lames Les entreprises de Bled sèchent

Dans la première moitié des années 1980, les consoles de jeux vidéo se vendaient à perte. Les sociétés de jeux vidéo supposaient souvent que leurs PC moins chers de 100 $ compenseraient les pertes de matériel dans le logiciel.

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Alors que les ventes de jeux chutaient à la fin de 1982, les entreprises se retrouvaient avec des millions de passifs dans leurs bilans et aucune source de revenus significative. L’annonce par Atari au premier trimestre de 1983 qu’elle n’avait pas atteint ses objectifs de croissance déclencha une réaction en chaîne.


4 La technologie des jeux vidéo n’était pas avancée

En 1982, aucune console de jeu vidéo, à l’exception du Nintendo Family Computer encore en développement, n’avait de support matériel pour le défilement. Au lieu de cela, le personnage du joueur se déplaçait sur un terrain de jeu statique, et s’il quittait ou quittait les limites du terrain de jeu actuel, un nouveau terrain de jeu serait dessiné à sa place.

Cette technologie d’écran statique a bien fonctionné pour les premiers jeux d’arcade primitifs, mais a causé de sérieux problèmes avec l’écart entre l’arcade et la maison lorsque les premiers jeux d’arcade à défilement, Frotter et Bogue de saut, est apparu. Du coup, l’environnement de la console de salon était désespérément obsolète.


3 La narration de jeux vidéo était encore primitive

Les jeux vidéo populaires en 1982 étaient à peu près les mêmes qu’en 1975 : des jeux simples à écran unique qui pouvaient être joués en quelques minutes et n’avaient pas de véritable récit ou objectif à jouer autre que d’obtenir un score élevé. de Nintendo Donkey Kong était révolutionnaire dans ses personnages reconnaissables : DK lui-même, Penelope et Mario.

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Même les jeux qui racontaient une histoire se limitaient à une poignée d’idées simples.Sans histoires convaincantes, les jeux vidéo solo ont rapidement perdu leur attrait, et sans une expérience solo valable, l’industrie a stagné.


2 Oui, ET et Pac-Man ont eu un impact

L’histoire du jeu dit que les pires jeux vidéo jamais créés étaient HE et Pac-Man Pour Atari 2600. Précipités à travers des cycles de développement incroyablement courts pour entrer dans la saison des achats de Noël, ces deux jeux incarnaient le pire de l’industrie avant le crash.

Pac-Man était un port extrêmement bâclé du jeu d’arcade le plus populaire au monde à l’époque. HE était un titre de licence de film très approximatif qui a été précipité avec seulement un mois et demi pour respecter la date limite des vacances. Ensemble, ces deux jeux incarnaient tout ce qui n’allait pas avec les jeux vidéo en 1982. Les joueurs les voyaient comme une mine d’argent brut. Le retour a explosé et le mal était fait.


1 Les faibles bénéfices ont envoyé des ondes de choc dans l’industrie

Au premier trimestre de 1983, Raymond Kassar, alors président d’Atari, a annoncé qu’Atari, qui s’attendait à une marge bénéficiaire de 50% sur les ventes de 1982, n’avait réalisé qu’une marge de 10%. C’était une nouvelle dévastatrice pour une industrie qui avait connu une croissance explosive l’année précédente.

Presque du jour au lendemain, la mode du jeu vidéo a pris fin. En quelques semaines, les jeux qui venaient d’être mis de côté pendant la saison des fêtes de 1982 étaient maintenant dans des bennes à ordures dans tout le pays. Il y a eu un crash, mais de l’autre côté du Pacifique, la Nintendo Famicom était en train de naître.

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