Par type d’appareil, streaming

New York, 27 juin 2022 (GLOBE NEWSWIRE) – Reportlinker.com annonce “Marché des sports électroniques : segmenté : par type d’appareil, type de streaming, application, revenus et région – Taille, distribution et tendances de l’analyse du marché mondial 2019-2021 et projections jusqu’en 2031” – https://www.reportlinker.com/p06288830/?utm_source=GNW
Les sports électroniques sont généralement des événements de jeux vidéo multijoueurs entre joueurs professionnels, individuellement ou en équipe. Il décrit une scène vidéoludique compétitive et structurée. En fait, un jeu vidéo compétitif est un phénomène mondial en pleine expansion avec des millions d’adeptes et des milliards de dollars. Les joueurs aléatoires sont devenus des stars sérieuses grâce aux services de streaming et aux diffusions en direct, un salaire à sept chiffres et d’énormes assurances commerciales.

Faits saillants du marché
Esports Market prévoit un TCAC significatif de 20,6 % d’ici 2031.

Des facteurs tels que l’augmentation du nombre de spectateurs et la diminution des sports de plein air à la suite de la pandémie de COVID-19. De plus, la croissance du marché est influencée par la distribution croissante parmi les jeunes joueurs ainsi que par le marketing basé sur les influenceurs. La popularité des médias sociaux et des diffusions vidéo en direct chez les jeunes a stimulé le marché des sports électroniques. De nombreuses entreprises de sports électroniques recrutent des athlètes pour aider à promouvoir leurs produits, ce qui aide le marché à prospérer.

Marché mondial du sport : segments
Le segment des consoles de jeu devrait croître avec le TCAC le plus élevé entre 2021 et 2031

Par type d’appareil, le marché mondial du sport est fragmenté en smartphones, téléviseurs intelligents, ordinateurs de bureau-ordinateurs portables et consoles de jeux. Au cours des années précédentes, la part de marché d’Esports était dominée par le segment des consoles de jeux, et cette tendance devrait se poursuivre au cours de la période de prévision. La croissance du segment peut être attribuée à un certain nombre d’avantages offerts par ce type d’appareil, notamment une excellente qualité de jeu, conduisant à une bien meilleure expérience de jeu, une sécurité élevée, etc.

Le segment des frais d’éditeur de jeux devrait croître avec le TCAC le plus élevé en 2021-2031

Le marché mondial des sports électroniques est classé par flux de revenus en tant que droits médiatiques, frais d’éditeur de jeux, parrainage, publicité numérique, billets et marchandises. Au cours des années précédentes, le marché total des sports électroniques était dominé par le segment payant des éditeurs de jeux, et cette tendance devrait se poursuivre au cours de la période de prévision. Cela est dû à l’utilisation croissante des sports électroniques dans l’industrie du jeu pour obtenir un avantage stratégique et concurrentiel sur ses concurrents. De plus, il offre à la fois une solution de jeu complète et une plateforme pour les tournois e-sports, ce qui fait avancer le secteur.

Dynamique du marché
Conducteurs
La notoriété croissante des jeux vidéo et la popularité croissante des sports

Le marché des sports électroniques est en croissance pour un certain nombre de raisons, notamment la connaissance croissante des jeux vidéo et la popularité croissante de l’esport. De plus, les initiatives d’investissement à long terme d’acteurs importants et l’augmentation du nombre de tournois et d’événements avec une cagnotte importante créeront des perspectives de marché attrayantes au cours de la période de prévision.

Utilisation accrue des smartphones dans les économies émergentes

L’adoption des smartphones augmente dans les pays en développement en raison de diverses variables, notamment la croissance du revenu par habitant, l’abordabilité et la disponibilité d’options à faible coût avec une variété de fonctionnalités importantes. Cela augmente la popularité des smartphones et des jeux vidéo en ligne. Les jeux vidéo divertissent les enfants depuis des décennies.

Restriction
Manque de standardisation

Esport Le risque des jeux d’argent / paris, ainsi que le manque de standardisation, entravent négativement les affaires.

Le marché mondial du sport : les acteurs clés
Activision Blizzard, Inc.
Présentation de l’entreprise, stratégie commerciale, offres de produits clés, résultats financiers, indicateurs de performance clés, analyse des risques, développements récents, présence régionale, analyse SWOT

CJ Corporation
Art électronique
FACEIT
Gameloft SE
Gfinity
Kabam
Un groupe des temps modernes
Nintendo
NVIDIA Corporation
D’autres joueurs de premier plan

Marché mondial du sport : régions
Sur la base d’une analyse régionale, le marché mondial des sports électroniques est segmenté en cinq grandes régions : Amérique du Nord, Amérique latine, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique. Sur l’horizon de prévision, la région Asie-Pacifique devrait dominer le marché. Sur l’horizon de prévision, la région Asie-Pacifique devrait dominer le marché. L’expansion des sports électroniques a été accélérée par l’utilisation croissante des jeux mobiles et d’Internet dans la région. Un nombre croissant de percées et d’initiatives stimulant l’industrie sont prévues sur l’horizon de prévision. Au cours des années précédentes, l’Amérique du Nord avait la part de revenus la plus élevée, avec les États-Unis en tête. Pendant des années, la région a conquis les affaires car les jeux informatiques ont fourni un public plus spécifique.

Impact du COVID-19 sur le marché du sport
Le nombre croissant de cas positifs de COVID-19 a entraîné des fermetures mondiales, obligeant les gens à rester chez eux pendant de longues périodes et augmentant l’utilisation des jeux en ligne pour le divertissement et la détente. Cela a conduit à une augmentation considérable de l’utilisation des solutions d’e-sport. Par conséquent, les utilisateurs finaux exigent de plus en plus ces solutions.

Le marché mondial du sport est segmenté par région dans les segments suivants :

Taille, part, tendances, opportunités, croissance annuelle, TCAC du marché nord-américain – États-Unis et Canada
Taille du marché latino-américain, part, tendances, opportunités, croissance annuelle, CAGR – Amérique latine
Taille du marché européen, part, tendances, opportunités, croissance annuelle, CAGR – Royaume-Uni, France, Allemagne et reste de l’Europe
Taille, part, tendances, opportunités, croissance annuelle, CAGR du marché Asie-Pacifique – Inde, Chine, Japon et le reste de la région Asie-Pacifique
Taille, part, tendances, opportunités, croissance annuelle, TCAC du marché au Moyen-Orient et en Afrique – Afrique du Nord, Afrique du Sud et reste du Moyen-Orient et de l’Afrique
Le rapport sur le marché mondial des exportations comprend également une analyse de :

Segments de marché à l’exportation :

Par type d’appareil
Téléphone intelligent
Smart TV
Ordinateur de bureau – Ordinateur portable – Tablettes
Console de jeu
Par type de flux
À la demande
Droit
À la demande
Plateforme
Service
Par flux de revenus
Droits médias
Frais d’éditeur de jeu
Parrainage
Publicité numérique
Billets et marchandises
Dynamique du marché des sports électroniques
Taille du marché d’exportation
L’offre et la demande
Tendances / problèmes / défis actuels
Concurrence et acteurs du marché
Chaîne de valeur marchande
Forces et contraintes du marché
Portée et segmentation du rapport sur le marché Esports
Détails des attributs du rapport
La taille du marché en 2021 est de 1,4 milliard de dollars américains
Les prévisions de revenus pour 2031 sont de 8,8 milliards de dollars
Taux de croissance CAGR 20,6% en 2021-2031
Année de référence prévisionnelle 2020
Unités quantitatives Chiffre d’affaires en millions de dollars US et CAGR 2021-2031
Couverture du rapport Prévisions de revenus, classement de l’entreprise, environnement concurrentiel, facteurs de croissance et tendances
Les segments comprenaient le type d’appareil, le type de streaming, l’application, le flux de revenus et la région
Portée régionale

Amérique du Nord, Europe, Asie et Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique (MEA)
Les profils des entreprises clés étaient Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation et d’autres acteurs de premier plan.
Lire le rapport complet : https://www.reportlinker.com/p06288830/?utm_source=GNW

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