Atari n’a pas fait un jeu vidéo spécial juste pour Superman III

LA LÉGENDE DE LA VILLE DE FILM: Atari a créé un jeu vidéo spécial pour une utilisation séquentielle Superman 3.

L’un des exemples les plus étranges d’un film de super-héros à gros budget était Superman 3, qui a décidé de mélanger la comédie de Richard Pryor avec le film de Superman. Pryor a joué Gusi, un génie de l’informatique qui a utilisé un programme informatique pour voler de l’argent à l’entreprise où il travaillait. Lorsque son patron Ross Webster a découvert ce qu’il faisait, au lieu de le renvoyer ou de l’arrêter, il l’a fait chanter pour qu’il utilise ses capacités pour gagner beaucoup d’argent. Il laisse d’abord Gus forcer un satellite météorologique à créer une tornade qui détruirait la récolte de café colombienne afin que Webster puisse pousser le marché dans un coin. Lorsque Superman a contrecarré le complot, Webster Gusi a créé une kryptonite artificielle à utiliser contre Superman.


Cela rend Superman temporairement mauvais, bien que le héros résolve finalement la situation. Pendant ce temps, Webster a construit un supercalculateur pour Gusi. Webster, sa petite amie et sa sœur Vera et Gus se rendent dans une base où se trouve un superordinateur. Bien sûr, Superman peut les retrouver. Cela conduit à la séquence classique.

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COMMENT LES JEUX VIDÉO ONT-ILS ÉTÉ UTILISÉS DANS LE FILM ?

Le supercalculateur est basé sur des systèmes de défense, donc Webster a accès à un écran qui lui permet de tirer des missiles après Superman, qui, bien sûr, vole vers eux pour arrêter leurs actions brutales. Lorsqu’il vise une fusée, le tout est dépeint comme s’il s’agissait d’un jeu vidéo. C’est une séquence classique…


À l’époque, Warner Bros. possédait la société de jeux vidéo Atari, et Warner a fait une GROSSE affaire pour posséder Atari à l’époque (avant qu’Atari ne l’enlève), c’est donc une longue rumeur selon laquelle Atari a créé un jeu vidéo spécial pour la série .

Atari a en fait travaillé un Superman 3 un jeu vidéo qui n’est jamais vraiment sorti…

Mais a-t-il vraiment créé un mini-jeu vidéo pour cette scène, comme certains internautes pourraient le dire, par exemple, à propos d’un jeu-questionnaire sur Internet : “Le jeu vidéo auquel Ross Webster a joué avec Rockets et Superman” était un vrai jeu. développé Atari avec le film. Cela ne s’est jamais matérialisé. » Est-ce vrai ?


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ATARI A-T-IL CRÉÉ UN JEU VIDÉO POUR LE FILM ?

La réponse est compliquée et c’est certainement pour cela que la légende a été créée.

Steve Wright était le directeur du développement logiciel d’Atari. Il a demandé à Atar de créer un simulateur de jeu vidéo. Voici, sur son propre site Web, comment cela a été décrit :

L’une des raisons du démarrage du département des projets spéciaux dirigé par Steve était l’idée d’une nouvelle technologie de développement de jeux – un simulateur de jeu. La programmation du nouveau jeu vidéo a été pénible pendant 9 à 12 mois, mais une fois qu’il a finalement été terminé et testé dans le groupe de discussion du jeu, ce n’est peut-être pas un gagnant. C’était une énorme perte de temps et une ressource très coûteuse. À l’heure actuelle, les programmeurs de jeux étaient devenus des rock stars et les salaires avaient grimpé en flèche. L’idée de Steve était de développer un système de jeu de prototypage rapide où un nouveau jeu pourrait être développé en quelques semaines, testé, puis déterminé s’il en valait la peine. au programmeur. Concept énorme, mais difficile à mettre en œuvre avec des ordinateurs modernes. La puce graphique de Stella était capable de pousser les pixels à une vitesse incroyable (pendant la journée), et faire en sorte que les machines à usage général reproduisent cette puissance graphique était une tâche ardue. De plus, le codage de la logique du jeu dans l’assembleur 6502 était extrêmement lent, donc un langage de haut niveau était nécessaire pour accélérer la programmation de la logique du jeu. La réponse était de prendre un ordinateur AI, une machine Symbolics Lisp, et de l’associer à un cadre Iconic. amortir. Steve a embauché Paul Hughett, un ingénieur en conception informatique aérospatiale pour diriger le projet, qui a choisi Lispi comme langage de logique de jeu car il s’agissait d’un langage orienté objet – idéal pour la logique de jeu. Lisp ne fonctionnait que sur l’ordinateur de Symbolics Lispi, donc cette machine a reçu le support du processeur 6502. Le tampon de trame d’Icon était le plus grand et le pire des moteurs graphiques à l’époque (littéralement la taille d’un réfrigérateur). a joué le rôle de la puce graphique de Stella. Il a fallu la majeure partie de l’année pour que deux machines complètement différentes se parlent et répondent au joystick Atari. Mais lorsqu’il était prêt, un prototype de jeu entièrement jouable pouvait être créé en quelques semaines seulement. Atari était désormais le 2 600 fier propriétaire d’un Atari d’une tonne à 200 000 $. Mais Hollywood l’a appelé exactement ce qu’il était prévu de mettre dans le développement de jeux.

Eh bien, comme il le laisse entendre à la fin du post, Hollywood a appelé à l’aide peu de temps après…

Time Warner possédait à la fois Atar et Warner Brothers. En 1982, Warner Brothers a joué dans Superman III (Christopher Reeve, Richard Prior et Margot Kidder), et le réalisateur Richard Lester voulait un point culminant où le méchant méchant (Robert Vaughn) a tiré les superordinateurs de Superman avec des roquettes. toute la séquence s’affiche sur l’écran de l’ordinateur comme s’il s’agissait d’un jeu vidéo. Rappelez-vous, les jeux vidéo étaient à leur apogée à l’époque. Le regretté Steve Ross, PDG de Time Warner, a envoyé une lettre à Ray Kassar, PDG d’Atari (le plus cher de tout l’empire Time Warner à l’époque), demandant si Atari était capable de produire des images de jeux vidéo, et Ray Kassar a remis le lettre à Steve. Réalisant que le système de prototypage rapide de jeux vidéo qu’il développait dans son département de projets spéciaux était le système parfait pour le travail, Steve a déclaré : “Bien sûr. Tout ce dont j’ai besoin est un enregistreur de film 35 mm. Fier propriétaire de la caméra d’animation Acme 35 mm, qui consistait désormais en un système de jeu de prototypage rapide Symbolic Lisp connecté à un tampon d’image Iconic, connecté à une caméra d’animation Acme 35 mm connectée à l’enregistreur vidéo Matrix La seule personne que Steve était capable de configurer et d’étalonner un enregistreur vidéo 35 mm était un jeune ordinateur L’as de l’animation nommé Carl Rosendahl, qui venait de créer son propre studio d’animation par ordinateur appelé PDI à Sunnyvale, alors Steve Carl l’a embauché pour configurer et calibrer son nouveau système d’enregistrement d’animation par ordinateur. et la tâche a été définie pour que Steve et l’équipe de développement du simulateur commencent à développer une animation de jeu vidéo pour Superman III. Il y a eu un voyage au Pinewood Studio près de Londres pour rencontrer le réalisateur Richard Lester, ainsi qu’une rencontre informelle avec Margot Kidder chez le commissaire. Le simulateur de jeu étant récemment terminé, le matériel d’animation a été produit et filmé assez rapidement. La série a même été jouée au SIGGRAPH Electronic Theatre de 1983.

Par conséquent, la réponse est vraiment non, car leur objectif n’était pas de créer un jeu, mais plutôt une animation qui ressemblait à un jeu vidéo. Et ce n’était pas lié au jeu vidéo Superman III sur lequel ils travaillaient.

Pourquoi alors Superman 3 le jeu vidéo ne sort pas ? D’après l’excellent site de prototypage Atar de Matt Reichert : “Après avoir testé les jeux du groupe de discussion, il a été déterminé que le jeu n’était pas un candidat assez fort pour la sortie (c’est-à-dire bon mais pas assez bon). Il n’est pas surprenant que le Superman III ait été autrefois conçu pour 5200. En fait, le numéro de pièce (CX-5222) a été attribué à Jungle Hunt. Il aurait pu être erroné à cause de la communication avec le département artistique. “


La légende est…

OLEK: Faux

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