Netflix et TikTok convergent pour vous garder engagé. Le jeu est leur nouvelle arme

Jses guerres de streaming se réchauffent. En mars, Disney a reporté la date de sortie d’Obi-Wan Kenobi au 27 mai pour coïncider avec le lancement de la meilleure émission de Netflix, Stranger Things. Suite à cette annonce de Google, YouTube Shorts a répondu aux 1,5 milliard d’abonnés de TikTok sur le marché de la vidéo courte.

Face à une concurrence accrue, à la baisse du nombre d’abonnés et à la perte de contenu, Netflix et TikTok doivent se diversifier. Et pour cela, ils se tournent vers les jeux. Avec plus de trois milliards de joueurs dans le monde et une part de marché estimée à 200 milliards de dollars, l’industrie du jeu est à la fois populaire et rentable.

L’année dernière, Netflix a présenté les jeux mobiles à tous ses abonnés. Cela impliquait deux chaînes importantes de Stranger Things. En attendant, TikTok propose des jeux à des utilisateurs sélectionnés depuis 2019, et il semble très probable qu’il élargira ces offres.

Fidélisation des abonnés existants

Netflix et TikTok ont ​​changé le secteur du divertissement.

Ils semblent diamétralement opposés en surface. Le premier génère des revenus à partir des abonnements et dépense des millions de dollars en licences ou en création de contenu. Ce dernier gagne de l’argent en connectant les téléspectateurs aux annonceurs, en utilisant des “influenceurs” de streaming qui ont acquis de l’art vidéo court.

Cependant, ces deux plates-formes ont certaines fonctionnalités clés. Les deux:

  1. transmettre du contenu vidéo sur Internet
  2. l’objectif est de développer constamment sa base d’utilisateurs
  3. bénéficier d’un contenu unique et original
  4. collecter et utiliser les données des utilisateurs pour améliorer nos services ; et
  5. font face à une concurrence importante et croissante de la part d’autres entreprises et des médias de divertissement.

De nombreux films et séries télévisées bien-aimés quittent Netflix pour les plateformes des concurrents. Dans le même temps, TikTok perdra également les lecteurs vidéo abrégés au profit d’autres plates-formes. Les deux plates-formes recherchent de nouvelles stratégies pour la fidélisation des abonnés, la croissance et le contenu original.

Voici le jeu. Selon un rapport d’information sur les consommateurs, 79 % de la population Internet mondiale est impliquée dans une forme de jeu. Et les milléniaux classent le jeu comme le passe-temps le plus populaire ou le deuxième le plus populaire – derrière le fait de regarder les plateformes vidéo des autres.

Pourquoi le gaming est-il un espace attractif ?

Les jeux offrent généralement une période d’engagement plus longue que les séries ou les films. Cela est dû aux principes psychologiques de la motivation qui sous-tendent la plupart des jeux.

Les personnes qui investissent dans les jeux recherchent souvent un récit supplémentaire (ou “tradition”) sous la forme d’émissions et de films. Alternativement, le public qui a investi dans des performances peut également regarder des jeux vidéo pour proposer des récits alternatifs et des moyens de construire le monde. Ainsi, les programmes conduisent les clients aux jeux et les jeux les gardent avec eux pendant la saison.

Cette technique de narration multiplateforme et multiformat est connue sous le nom de « transmission storytelling » et a été utilisée avec beaucoup de succès par les diffuseurs, les médias sociaux et les sociétés de jeux. Les plateformes contribuent à maintenir le public enfermé dans leurs écosystèmes de divertissement.

La création de contenu a connu une croissance exponentielle depuis la pandémie, et le jeune public passe plus de temps que jamais en ligne pour consulter le contenu généré par les utilisateurs. Ils sont spécialement conçus pour des jeux comme Crab Game (une version créée par des fans de la populaire émission Netflix Squid Game), qui compte également des millions d’heures de streaming sur Twitch.

La montée de Minecraft en un jeu de conversion populaire (où les joueurs peuvent modifier leur espace de jeu avec leurs propres modifications) a également contribué aux services de streaming vidéo et d’abonnement. Les vidéos liées à Minecraft ont été diffusées plus d’un billion de fois sur YouTube.

Le succès de Transmedia offre des opportunités supplémentaires aux entreprises souhaitant utiliser leur contenu sous licence ou original protégé par le droit d’auteur.

Propriété intellectuelle et analyse de données

Nous savons que les jeux favorisent l’attention, la motivation, les émotions et la communication des joueurs.

Des entreprises comme la plate-forme d’hébergement de jeux Steam ont montré que les données des utilisateurs peuvent influencer la création de nouveaux contenus par les développeurs de jeux. En fait, il s’agit d’un avantage de marché que Netflix et TikTok ont ​​sur leurs concurrents.

Par exemple, il est facile d’imaginer qu’un personnage populaire dans un jeu basé sur des données de jeu est plus susceptible de participer à une future émission basée sur ce jeu.

Netflix et TikTok peuvent perdre beaucoup

Lorsque nous parlons de guerres de streaming et de plus de concurrence, ce ne sont pas des règles du jeu équitables. Il existe des différences importantes entre Netflix et TikTok et d’autres acteurs (tels que Disney +, Amazon Prime, Apple TV et YouTube).

Netflix est actif dans l’industrie du streaming et de l’hébergement vidéo TikTok. D’autre part, les revenus de Disney proviennent du secteur des parcs à thème et des jouets, de l’industrie de la vente au détail en ligne d’Amazon, de l’industrie du traitement des données et de la téléphonie d’Apple et de l’industrie de la recherche et de la publicité de Google.

Pour ces entreprises, le streaming et l’hébergement vidéo sont une petite filiale qui fournit des données utiles pour alimenter une machine plus grande. Ils n’ont donc pas grand-chose à perdre dans les “guerres du streaming”, car ils peuvent gérer ces entreprises parallèles à perte.

Netflix et TikTok n’ont pas eu cette chance. Quand ils se tournent vers les jeux, ils attrapent la bouée de sauvetage dont ils ont vraiment besoin.

James Birt, professeur agrégé de jeux informatiques à la Bond University et professeur agrégé de Dean Involvement, et Darren Paul Fisher, professeur adjoint, chef du département Film, Screen and Creative Media à la Bond University

Cet article est republié sous une licence Creative Commons de The Conversation. Lire l’article d’origine.


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