Resurgence utilise des outils télévisuels pour raconter les histoires de jeux vidéo

Laboratoires dramatiques Star Trek : le renouveau arrive à un moment intéressant pour l’industrie du jeu vidéo. Il y a un nouvel intérêt pour les partenariats entre le monde plus large des conglomérats du divertissement et le développement des jeux vidéo. Des personnages populaires apparaissent en tant qu’invités dans les jeux de plateforme, et des sociétés comme Ubisoft et MachineGames font de nouveaux efforts pour adapter des films tels qu’Avatar et Indiana Jones à la série de médias de jeux vidéo.

Star Trek : le renouveau est un écho de cette expérience récente. Il s’agit d’un jeu vidéo narratif interactif créé par une équipe expérimentée dans les jeux vidéo narratifs interactifs basés sur des histoires sous licence de Telltale Games. Le co-fondateur de Dramatic Labs était Kevin Bruner, qui a dirigé Telltale pendant une période de collaboration avec HBO, Marvel, DC Comics et d’autres.

Bruner (qui a construit les outils qu’il a acquis chez Telltale) a découvert qu’il avait été licencié de l’entreprise un an avant qu’elle ne s’effondre en 2018. L’ADN technique et créatif de Telltale perdure Récupérationalors que les joueurs sont à nouveau invités à diriger de nouveaux personnages à travers des histoires dramatiques inspirées de la série.

Dans quelle mesure ce type d’histoire fonctionnera-t-il à l’ère moderne et plus ambitieuse des croisements hollywoodiens? Il y a encore quelques vieilles astuces dans la boîte à outils du développeur, et nous en avons appris quelques-unes lors du Summer Game Festival la semaine dernière.

L’équipe de bridge brouhaha

Développement pour l’équipe Dramatic Labs Star Trek : le renouveau depuis longtemps. De nombreux employés de Dramatic Labs sont des vétérans de Telltale Games, le studio de jeu narratif des coulisses. The Walking Dead de Telltale et Contes de fées des pays frontaliers. Comme l’a expliqué l’écrivain principal Dan Martin, l’équipe de rédaction de Telltale utilise Star Trek comme point de référence pour l’écriture depuis un certain temps.

“Nous parlons du triomphe de la prise de décision entre Kirk, Spock et McCoy”, a déclaré Martin, faisant référence aux trois héros de l’émission NBC de 1966. Il a loué la façon dont le programme original a équilibré les choix. chaque personnage a suggéré de résoudre divers problèmes de voyage dans l’espace qui ont croisé leur chemin. “Ces programmes font un si bon travail … vous font sentir qu’ils vont bien à leur manière.”

Dans Telltale, la dynamique d’un hotspot, un penseur logique et un maître à la recherche du meilleur choix étaient un point de référence fréquent pour des titres tels que Batman de Telltale, Un loup parmi nouset Game of Thrones : une série révélatrice. Maintenant, dit-il, avec ces choix, le jeu Star Trek est comme un “boucle complet”.

Dans notre aperçu Récupérationune déclaration de cette dynamique dans une série de plans A, B et C, dans lesquels l’équipage de l’USS Resolute a navigué dans un conflit en duel : une distorsion d’un sous-espace qui empêche un navire de se déplacer, et une crise diplomatique entre une paire de non- conforme. Associations de la Fédération : Hotari et Alliés.

Le dernier conflit implique le Martin dynamique classique de Star Trek, beaucoup plus décrit. Le commandant Jara Rydekina demande aux joueurs d’envisager un premier aperçu du conflit autour d’Hotari en laissant tomber ses arpenteurs d’Alydia dans une mine qui contient du carburant précieux pour la galaxie.

Le capitaine impétueux Solano fait des remarques contradictoires sur l’entêtement de Hotar, tandis que l’ambassadeur invité Spock (présenté à un favori des fans de retour sans trop d’histoires) appelle à la prudence et au compromis.

En même temps, résoudre une anomalie de science-fiction n’est que la moitié de la bataille. Le sous-officier Carter Diaz est empêtré dans des divisions politiques entre les officiers de l’équipage de la passerelle et les ponts inférieurs. Les joueurs ont la possibilité de battre en retraite, de faire la queue ou de faire une course verbale entre-temps. (Le silence n’était pas un choix possible dans nos démos).

L’implication de personnages comme Spock nous a amenés à interroger Martin sur les interactions de l’équipe avec les nouveaux acteurs de la voix. Les acteurs qui incarnent les personnages de Star Trek ont ​​souvent une forte influence sur la représentation du personnage, comme le documente Leonard Nimoy lui-même dans son autobiographie.

Martin a souligné qu’il y a un peu plus de nuances dans la production sélective de jeux que dans le monde de la télévision. Que le personnage soit jouable ou non, les acteurs doivent réagir à un certain nombre d’options différentes dans le jeu qui peuvent donner des résultats radicalement différents. “Je pense que nous les guidons à travers les différentes réalités quantiques qu’ils vivent d’une manière ou d’une autre”, a-t-il réfléchi.

“Réalité quantique” était une expression que Martin a choisie après avoir semblé réaliser que “permutations” n’était pas un mot assez large pour un scénario de Star Trek.

Inspiration pour un appareil photo

Décrivez le travail de la caméra d’un jeu tel que Star Trek : le renouveau “Kinematic” est une expression amusante car … une grande partie de Star Trek n’est pas cinématographique, c’est à la télévision. Et les différentes itérations de Trek ont ​​reflété différentes méthodes de production de l’histoire de la télévision. Les spectacles de Modern Trek sont peut-être une production plus flashy et plus importante, mais le trek des années 60 et 90 était un exercice d’efficacité.

Des kits et des étapes ont été réutilisés et des réglages de caméra répétitifs ont été utilisés pour gérer les coûts de production. Le réalisateur de cinéma Kent Mudle a en fait comparé les jeux vidéo narratifs, affirmant qu’il essayait d’éviter les “coins de jeux vidéo” que vous pourriez voir dans les titres plus anciens de Telltale Games.

Ces plans ont tendance à être exécutés de manière procédurale dans les trois quarts d’un angle, ce qui peut facilement tourner dans l’angle opposé entre une poignée de personnages “probablement configurés par un programmeur”, a déclaré Mudle. Dans d’autres genres, il a noté que les prises de vue qui se concentrent sur le sujet ou regardent le sol sont “très courantes”.

Sest RécupérationMudle a déclaré qu’il s’était principalement inspiré de la cinématographie de Star Trek: First Contact, le deuxième film mettant en vedette The Next Generation, mais le premier à les présenter avec un ensemble plus large d’outils cinématographiques. (Le film précédent Star Trek: Generations a été délibérément créé pour regarder de plus près l’émission télévisée). Les plans étendus et les longs panoramas de caméra priment sur les plans de caméra forts et les simples séquences de dialogues / plans inversés.

Mudle a noté qu’une partie de son travail consiste à mettre à jour l’interface des “Options Telltale” classiques, dont vous vous souviendrez peut-être qu’elle était systématiquement appliquée aux jeux de studio. Dans les anciens jeux Telltale, les choix des joueurs se trouvaient dans quatre cases alignées en bas de l’écran. dans Star Trek : le renouveauLe modèle doit cadrer des plans qui correspondent aux choix dans l’environnement de jeu.

Star Trek : Une capture d'écran de la résurgence qui montre le nouveau placement de la sélection

“C’est plus de l’art que de la science”, a déclaré Mudle, expliquant que les scènes se rejoignent lorsque les équipes de tournage et de narration travaillent ensemble pour déterminer comment les objectifs de conception et de narration de la scène se rejoignent.

Licence de jeu

Lorsque nous avons souligné l’intérêt récent pour l’adaptation de jeux hollywoodiens, Mudle semblait un peu confus. Il nous a ensuite rappelé qu’il travaillait sur des jeux sous licence depuis plus d’une décennie. Le processus de développement des licences de Telltale impliquait de travailler sur des jeux inspirés de Jurassic Park, The Walking Dead, Retour vers le futur et même Law & Order.

“Cela a du sens”, a-t-il déclaré alors que nous discutions de la tendance récente de l’intérêt des investisseurs pour la propriété intellectuelle sous licence dans les jeux vidéo. “Il y a tellement d’argent dans les jeux, et bien sûr Hollywood veut s’impliquer.”

Dans une réflexion plus approfondie, Mudle a suggéré que différents développeurs de jeux utilisent différentes approches pour travailler avec les adaptations hollywoodiennes et que différentes méthodes devraient être catégorisées pour que leurs expériences fonctionnent. “Ces jeux sont maintenant des plates-formes où vous pouvez ajouter votre IP [the existing game]”, a-t-il déclaré lorsque nous avons discuté de l’annonce Top Gun : Maverick de Microsoft Simulateur de vol Microsoft.

“Vous n’êtes pas obligé de faire tout le match; c’est beaucoup plus difficile de faire tout le match.”

Mudle a déclaré que Dramatic Labs visait à faire une entrée décente dans la série dans laquelle il travaille. C’est Star Trek. Quand les joueurs sont assis ensemble Récupération et doit considérer le sort de civilisations entières, ainsi que les conseils de Spock qui sonnent aux oreilles. L’équipe semble vouloir que les joueurs jouent au jeu exactement comme ils le feraient dans une récente émission Paramount Plus Trek.

Lorsque vous écrivez sur des jeux sous licence, un peu de cynisme peut toujours venir à l’esprit. Le processus est un exercice de gain de visage légèrement nu. Paramount gagne plus d’argent avec Star Trek que les fans de longue date ne paient pour revenir voir les personnages et les décors qu’ils aiment.

Star Trek est l’une de ces franchises qui (si elles sont bien faites) tentent de tirer le meilleur parti de ce cynisme. Je me souviens avoir regardé l’épisode de nouvelle génération de Silicon Avatar, qui se termine par une revanche inattendue sur l’être cristallin avec lequel l’équipe essaie d’interagir.

Alors que l’épisode se terminait avec Ellen Geeri blottie dans son crime, je me suis retourné et j’ai vu que la plupart de ma mère et de mon frère (qui ne regardaient pas l’émission avec moi régulièrement) se sont rassemblés derrière le canapé. Tous deux étaient silencieux, absorbés par la mort surprise d’un personnage dépeint à l’origine comme un monstre.

Si des développeurs comme Dramatic Labs envisagent de tirer le meilleur parti de ces licences, ils espèrent le faire en recherchant à nouveau ces grands moments inattendus.

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