Opinion: Le premier syndicat du jeu vidéo au Canada montre que l’organisation de la main-d’œuvre est à la hausse

Une étape importante pour une industrie qui a été accusée de conditions de travail abusives pendant des décennies, les travailleurs du jeu vidéo d’Edmonton ont récemment voté pour la première fois au Canada pour former un syndicat.

Comme étape historique, les travailleurs du jeu vidéo d’Edmonton au Canada ont voté pour la première fois en faveur de l’adhésion à un syndicat. c Il n’y en a que deux autres sur le continent, tous deux situés aux États-Unis

Ce syndicat est une étape importante pour une industrie accusée de conditions de travail abusives depuis des décennies. Mots-clés Les employés des studios étaient motivés par les inquiétudes concernant les politiques de retour au travail après la pandémie de COVID-19, la faiblesse des politiques de vacances et les bas salaires.

Parmi les autres problèmes de l’industrie figurent l’insécurité de l’emploi, les horaires de travail longs et imprévisibles, les heures supplémentaires non rémunérées et la propagation de la discrimination fondée sur le sexe et du harcèlement sexuel.

Le 20 avril, les employés de Studios ont présenté une attestation syndicale à la section locale 401 des Travailleurs unis de l’alimentation et du commerce. Le studio a publié une déclaration d’approbation du vote sur son site Web, indiquant qu’il avait « un dialogue continu avec tous les membres de l’équipe d’Edmonton ».

Mots-clés L’équipe d’Edmonton à Studios a signé un accord avec la société de jeux BioWare, célèbre pour ce L’ère des dragons et Effet de masse série. Ils sont impliqués dans l’assurance qualité et les tests de jeux, un rôle important mais souvent sous-estimé dans l’industrie.

La première alliance du jeu vidéo

Certains travailleurs du jeu en Suède appartenaient déjà à des syndicats sectoriels en 2005. Cependant, l’organisation de base Game Workers Unite a changé la donne en 2018.

Game Workers Unite s’est positionné comme un organisme organisateur intéressé à connecter l’industrie mondiale du jeu de toutes les manières possibles. Il s’est répandu rapidement, en grande partie par le biais de chapitres régionaux autonomes.

Game Workers Unite a joué un rôle direct dans la formation, le renforcement des capacités et la sensibilisation. Il a également réuni des militants du jeu avec des syndicats existants disposant de plus grandes ressources organisationnelles.

Aujourd’hui, quatre ans plus tard, nous constatons l’implication coordonnée de syndicats établis et une liste croissante de réussites dans différents contextes géographiques et réglementaires, notamment au Canada, aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Irlande, en France, en Suède, en Finlande, en Croatie , Australie et Corée du Sud.

Pourquoi a-t-il fallu si longtemps pour adhérer à un syndicat?

Dans son livre sur l’action collective, le chercheur en relations industrielles John Kelly affirme que les fluctuations de la mobilisation des travailleurs reflètent les rythmes économiques du capitalisme, qui conduisent périodiquement à des situations économiques qui provoquent une action collective.

Nous pouvons suivre la résistance du personnel de jeu pour voir certaines de ces fluctuations. Par exemple, le programmeur Warren Robinetti a planté un œuf de Pâques dans Ataris Aventurel’établissement à court terme d’une alliance virtuelle appelée UbiFree en France en 1998 et la tristement célèbre affaire de la femme d’EA en 2004.

Cependant, ces activités allaient et venaient sans devenir un effort de mobilisation constant. Selon Kelly, la raison en est que certaines conditions doivent être remplies pour que la mobilisation ait lieu.

Premièrement, les employés doivent identifier l’injustice partagée et l’attribuer à leur employeur. Deuxièmement, le mouvement doit avoir une structure organisationnelle pour maintenir une communication à long terme et une prise de décision collective. Troisièmement, il doit y avoir suffisamment de leadership pour transformer l’insatisfaction en action et maintenir l’élan.

Enfin, parce que l’organisation est un peu un pari, les employés doivent voir une chance de réussir. Ils analysent l’équilibre des pouvoirs dans leurs relations de travail, le coût de la poursuite de la répression par les partis au pouvoir et l’engagement de l’État de droit à décider si ce jeu en vaut la peine.

Le personnel des jeux a rempli certains critères, comme l’existence d’une identité collective. D’autres conditions nécessaires, telles qu’une conscience de classe claire, un leadership et une capacité d’organisation, ne sont apparues que récemment.

L’industrie se réveille

Les créateurs de jeux se considèrent désormais comme tels ouvriers dans une relation industrielle d’exploitation, souvent contestée par de puissants conglomérats internationaux.

La rhétorique de la “passion” donne un éclat qui renforce l’individualisme, valorise les efforts héroïques pour le jeu et favorise le respect des intérêts de l’employeur par les employés.

Le discours sur les mauvaises conditions de travail se développe. Les développeurs définissent les problèmes comme des problèmes collectifs qui peuvent être surmontés grâce à l’organisation. Ce développement de la conscience collective a été facilité en partie par :

Ils ont contribué à susciter l’intérêt pour une action conjointe et ont augmenté le coût de l’inaction. Cependant, en grande partie en raison de l’émergence de capacités managériales et organisationnelles, la dispersion de la résistance ouvrière est devenue un effort continu pour unir les syndicats.

Regarder vers l’avenir

Lorsque l’équipe de jeu se joint, l’avenir est prometteur. L’élan est élevé et jusqu’à présent, le mouvement a rencontré relativement peu de résistance des employeurs.

Initialement, Activision Blizzard a embauché une entreprise prétendument destructrice de syndicats et a envoyé des messages prétendument antisyndicaux. Il a changé de mélodie. Il promet maintenant « d’entamer des négociations de bonne foi » avec la nouvelle Quality Assurance Alliance de Raven Software.

Fin 2021, le syndicat a été volontairement reconnu aux Vodeo Games indie-studie sans qu’il soit nécessaire de voter. Il est devenu le premier syndicat de jeu certifié en Amérique du Nord.

Cependant, certains défis demeurent. Dans des contextes réglementaires qui nécessitent la formation de syndicats avec une majorité de travailleurs, comme au Canada et aux États-Unis, le chemin peut être long. Voyager dans de grands studios prend du temps.

Dans le contexte d’un syndicat minoritaire et dans les pays avec des syndicats sectoriels, la représentation peut venir plus vite, mais le lieu de travail peut manquer de force. Les travailleurs, les employeurs et les décideurs politiques peuvent avoir besoin de concilier le système syndical local avec la mobilité régionale et internationale de l’industrie.

Cependant, cette lente transition vers les syndicats est prometteuse pour une industrie en proie à l’exploitation du travail. Les organisateurs syndicaux commencent à voir que leur travail acharné porte ses fruits, et le succès de ces trois syndicats a créé un précédent pour d’autres syndicats – s’ils ont réussi à adhérer à un syndicat ici, ils peuvent réussir ailleurs.

Johanna Weststar est financée par le Conseil canadien de recherches en sciences humaines, la Dancap Private Equity Foundation, l’International Game Developers Association (IGDA) et la Fondation IGDA.

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