Améliorer la façon dont les entreprises musicales travaillent avec la musique

Créer une marque à travers la musique est la clé de tout projet et est toujours l’un des meilleurs outils de positionnement culturel pour tout producteur ou distributeur, qu’il joue ou non.

Découvrez FIFA et GTA et découvrez comment ils ont fait de la musique un élément clé de leurs produits et de leur marketing. Pensez à la musique Halo ou Rocket League ; il ne représente peut-être pas ce que les consommateurs peuvent écouter à des fins purement musicales, mais vous saurez immédiatement l’espace culturel dans lequel ces marques sont situées. La musique devient un élément clé de l’identité de chaque jeu, façonnant l’environnement et conduisant souvent à un niveau élevé pendant longtemps. – reconnaissance temporaire.

Je me souviens constamment de la quantité de musique fictive qu’il peut y avoir lorsqu’un téléphone proverbial sonne avec un nouveau client qui a besoin d’une histoire pour un actif qu’il planifie depuis plus de 12 mois et qui dure depuis des semaines, mais ce n’est pas le cas. la musique est verrouillée.

[Music] est actuellement sous-utilisé et un outil qui peut être mieux utilisé dans les jeux

La musique est beaucoup de choses, mais je pense qu’elle est actuellement sous-utilisée et un outil qui peut être mieux intégré aux jeux ; maintenant plus que jamais.

L’industrie musicale est de plus en plus ouverte à l’utilisation de la musique, et les artistes sont largement très intéressés à travailler dans ce secteur. C’est encore un paysage de droits très difficile à traverser, mais ceux qui travaillent dur en seront récompensés.

Voici sept choses clés que vous pouvez faire pour améliorer la façon dont les entreprises de musique travaillent avec la musique.

1. Commencez depuis le début

Mettre la musique au bout de la chaîne est une erreur. Les choix de style, de ton et de genre doivent être faits tôt, plutôt que d’essayer de faire correspondre des scènes ou des bandes-annonces spécifiques. Cependant, ces options doivent fonctionner pour des ressources spécifiques, mais avoir un guide dès le début peut guider vos choix musicaux. Cela vous permettra de savoir dans quel espace culturel vous souhaitez placer votre marque (pas un atout), et cela guidera la spécificité au fur et à mesure du développement du projet.

Il y a un tel éventail de musiques disponibles que sans en réduire le potentiel, cela rend en fait le processus plus difficile et risqué.

Sans cette structure initiale, il y a généralement de nombreuses décisions individuelles concernant la musique qui sont prises indépendamment les unes des autres ; cela peut conduire à des incohérences dans le message global et semer la confusion chez les consommateurs quant à l’identité du jeu.

Passer des années sur la narration et le nivellement, mais laisser la musique au dernier développement ne fonctionne pas

Il y a une certaine inévitabilité dans l’évolution ou le mouvement de ces premiers choix, comme dans de nombreux autres domaines de sable changeant dans le développement de jeux. L’idée n’est pas d’enfermer ou de restreindre, mais d’en tenir compte dans la démarche et de donner plus de poids à la stratégie de marque par la musique le plus en amont possible. Plus concrètement, cela vous permet de prendre de bonnes décisions musicales en interne et par des tiers.

Avoir un plan et une stratégie avec un budget dès le départ offre les meilleures chances de succès et apporte souvent des économies. Passer des années sur la narration, les personnages et la conception des niveaux, mais laisser la musique aux derniers résultats de développement ne fonctionne pas.

2. Passer d’une approche subjective de la musique à une approche objective

L’erreur la plus courante et la plus fondamentale consiste à faire des choix musicaux basés sur des préférences subjectives. Parfois, ces décisions internes ou ces choix personnels peuvent fonctionner pour des actifs individuels, mais à long terme, cela ne conduira pas à une utilisation unifiée de la musique ou au développement d’une identité de marque forte.

Une approche plus objective commence par des repères culturels sur l’espace utilisé dans le marché du jeu et le public cible. Cela nécessite généralement l’objectivité d’un tiers en dehors des créateurs spécifiques des actifs. À tout le moins, il devrait y avoir un concept unique qui définit le son de la marque, au-dessus de la pratique habituelle consistant à permettre à différentes parties prenantes de gérer leurs choix musicaux sans orientation globale.

L’erreur la plus courante et la plus fondamentale consiste à faire des choix musicaux basés sur des préférences subjectives

Séparer les goûts personnels des décisions musicales peut être assez difficile pour beaucoup, en particulier les grands fans de musique, qui se sentent familiers dans cette pièce. Je pense que c’est quelque chose qu’il est important d’être conscient et d’utiliser les autres objectifs pour percevoir autant que possible les options de contrôle.

Avoir une vision créative forte est essentiel au succès de tout projet; mais elle doit toujours se limiter à l’objectivité. Le leader créatif a une vision de l’apparence et de la cognition, mais il travaille avec des professionnels pour réaliser cette vision ; et ces professionnels tendent à mener à une approche plus objective et expérientielle.

Derrière la bande originale de Life Is Strange: True Colors se trouvaient Angus et Julia Stone

3. Trouvez une correspondance appropriée

Là encore, l’objectivité prime, car chaque jeu / marque / projet doit bien s’intégrer à tous ses principaux piliers créatifs. Cela s’applique à la musique et plus encore. L’interprète/la chanson et le jeu/l’actif sont-ils bien adaptés aux niveaux macro et micro ? Est-ce que cela correspond bien à ce besoin particulier, mais convient-il également à une marque plus large ?

Un public partagé, ou du moins un chevauchement, est essentiel ; il doit y avoir au moins un terrain d’entente culturel entre la chanson et le jeu.

Dans un marché mondial, les perceptions de la musique peuvent varier considérablement, et un bon ajustement est quelque chose qui doit être sérieusement pris en compte du point de vue du public.

Si vous vous entendez bien avec l’artiste et/ou la chanson, le résultat final sera généralement supérieur à la somme de ses parties. La combinaison donne une valeur plus élevée qu’autrement. Avec une licence, cela signifierait plus d’intérêt pour l’artiste / la chanson et les fans du jeu.

Les deux groupes apprécient davantage la mise en page car elle semble naturelle et significative. Avec un score, cela signifie simplement que la séquence est meilleure, plus jouable et plus mémorable qu’elle ne l’aurait été autrement.

Cela peut sembler évident, mais toutes les meilleures options musicales fonctionnent bien de manière très naturelle, mais les meilleures pratiques sont nécessaires pour trouver un endroit cohérent.

4. Effectuez des tests de musique authentiques

Les tests peuvent être utiles, mais les utiliser pour confirmer un choix que vous avez déjà fait est inutile

Les expériences de lecture et les groupes de discussion pour la sélection de pistes individuelles sont faciles à contrôler. Les tests peuvent être utiles, mais les utiliser pour confirmer un choix que vous avez déjà fait est inutile. Si vous envisagez de tester, donnez des options viables et recherchez des commentaires objectifs.

Regarder la musique à un stade antérieur du processus lui permet également d’être plus significative et signifie souvent simplement qu’elle est tout simplement possible en raison de contraintes de temps.

Même si vous ne pouvez pas faire de tests externes, des tests internes et/ou évalués par des pairs peuvent être utiles.

5. Ne lésinez pas sur votre budget musique

La valeur de l’argent dépensé pour la musique peut être difficile à mesurer et à rendre tangible, mais elle existe certainement. Les droits musicaux peuvent être coûteux, alors dépensez votre argent judicieusement et mettez en place une stratégie pour utiliser votre budget existant afin de répondre à vos besoins de base. Une approche avancée de la musique ne doit pas nécessairement être coûteuse, mais il est courant qu’elle soit quelque peu sensée et il est de bonne pratique d’allouer une part raisonnable du budget de production à la musique.

Dépenser de l’argent sur un CGI pour acheter une bande-annonce, mais espérer qu’un chœur de jeu créé à d’autres fins le porte, est plus courant que je ne l’espérais, et je pense que c’est surtout une décision budgétaire.

Ce qui rend une partition géniale, c’est généralement la subtilité, la nuance et la capacité de saisir profondément pendant une longue période de temps. Les bandes-annonces doivent être immédiates et attirer l’attention en peu de temps, laissant peu de place à la subtilité.

La musique est un pilier clé de nombreux jeux et devrait se refléter dans le budget qui lui est alloué. Vous constaterez que la plupart des jeux connus pour leur musique ont préféré la musique du point de vue du budget (ainsi que de toute autre manière).

6. Allez au-delà du sujet

Ben_Sumner

Ben Summer

De toute évidence, le lien entre la musique et le jeu ou la bande-annonce est crucial, mais il y a bien plus que l’arrangement vocal ou la partition habituelle. Découvrez les partenariats utilisés par des jeux comme Fortnite, GTA et Life is Strange.

Les performances en direct, les artistes en tant que personnages, les OST, le contenu BTS, les offres exclusives, les marchandises sont toutes des façons intéressantes de travailler avec des créateurs de musique qui peuvent ajouter de la valeur à n’importe quelle marque de jeu.

Il y a souvent un monde de potentiel ici qui n’est limité que par l’imagination et la préparation est souvent des deux côtés. Mais il faut un peu plus de temps et d’efforts pour trouver une façon symbiotique de travailler.

7. Envisagez de faire appel à un expert indépendant

L’objectivité dans l’espace musical est étonnamment difficile – il peut être très difficile de mettre de côté les préférences personnelles et de gérer les préférences des différents membres de l’équipe. Ensuite, vous avez aussi beaucoup d’experts qui ne sont pas indépendants, ils représentent des compositeurs, ils ont des droits musicaux et ils ont des objectifs précis.

L’objectivité complète est rare, mais l’embauche et l’audition d’un expert indépendant sont probablement les plus proches.

Ben Sumner est le PDG de Feel For Music, une société de conseil en musique spécialisée dans les secteurs des jeux et des médias.

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