La joie de l’exploration séculaire dans The Vampire: Masquerade

J’ai récemment joué à Vampire: The Masquerade – Swansong et il y a des environnements où vous pouvez vraiment * ahem * mordre à pleines dents. Assez tôt dans une mission, Galeb Bazory, l’un des trois protagonistes, est envoyé pour enquêter sur le meurtre d’un homme qui a travaillé en étroite collaboration avec des vampires. Cet homme a un penthouse ridiculement spacieux. Un mur est entièrement composé de fenêtres, et il y a une serre intérieure – avec des chaises Adirondack surplombant la ville – plusieurs bureaux à domicile, un aquarium tout le long du mur et une énorme statue de lion doré.

J’aime regarder ce truc. J’aime même les jeux où ahhétama L’essentiel est que vous regardiez des choses cool.

VIDÉO DU JOUEUR DU JOUR

Bien que des jeux comme Gone Home et Dear Esther aient reçu à l’origine le descripteur “simulateur de marche” comme péjoratif, je n’ai pas honte du nom. Les détracteurs de ces jeux les jugeaient souvent insuffisamment ludiques. Le refrain commun était: “Ce pourrait être juste un film.” Cependant, ce raisonnement réfute la principale réussite du simulateur de marche : vous permettre de peupler un espace en trois dimensions. Contrairement à un film où l’environnement ne peut être vu que du point de vue choisi par le réalisateur, les jeux vidéo tels que Gone Home permettent à un joueur de voir son emplacement sous n’importe quel angle, de voir une boîte de livres dans un placard ou de voir un post-it collé. . au miroir.

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Vampire : The Masquerade – Swansong n’est pas un simulateur de marche en soi. Il s’agit d’un jeu d’aventure basé sur une histoire avec des systèmes de jeu de rôle et un accent sur les choix narratifs. C’est plus Life is Strange: World of Darkness que Gone Home to Vampire Boston. Mais le plaisir de jouer à Swansong vient des mêmes activités en jeu. Il est agréable de s’imprégner lentement d’un environnement riche en détails, pièce par pièce. C’est agréable de voir “Oh, ils ont consacré du temps et de l’attention à la modélisation de la planche à dessin de ce bureau” et “Oh, ils ont fait plusieurs rembourrages dans la chambre de cet enfant”. Observer seul un espace virtuel bien réalisé est parfois assez ludique.

Est-il utile d’avoir des notes dans le quartier qui ouvrent de petites fenêtres sur les détails misérables de l’intimité de ses habitants ? Bien sûr que c’est le cas ! Le film Vampire: The Masquerade – Swansong a des SMS à lire, des coffres-forts à ouvrir, des barrières de sang cachées à rechercher et des cadavres à vérifier. L’environnement The Vampire: The Masquerade et le monde plus large des ténèbres est un univers fictif que je trouve assez fascinant. Il combine beaucoup de choses que j’aime : les villes nocturnes, les rues pluvieuses, les intrigues bruyantes, la tradition profonde, les règles mystérieuses et, bien sûr, les vampires. Vampire: The Masquerade – Swansong me donne l’opportunité de boire dans ce monde à travers à la fois ce grand code et la conception environnementale qui vise à amener un joueur qui se sent réel, vivant et fidèle à cette histoire.


Bien que les simulateurs de marche aient guidé ce type de conception environnementale au cours de la dernière décennie, les jeux triple-A ont appris bon nombre des mêmes leçons. Le magnifique Wolfenstein 2: The New Colossus a un niveau proéminent où BJ Blazkowicz retourne dans sa maison d’enfance au Texas et explore la maison et la propriété environnante, évoquant des souvenirs de sa jeunesse. Lorsqu’il retrouve son père collaborateur nazi dans la maison, ses enjeux actuels ont été effectivement constitués grâce à sa présentation environnementale antérieure.

Ou prenez Uncharted 4, par exemple. En tant que joueur, vous pouvez trouver des souvenirs des aventures de Nate, un album photo de mariage et de nombreux objets qui contribuent à transmettre un sentiment domestique un peu ennuyeux, mais assez heureux. Comme les jeux ont cherché à aborder des thèmes plus adultes – tels que l’histoire d’Uncharted 4 sur le mariage et les liens familiaux – ils ont dû se tourner vers des méthodes d’implication plus réfléchies. Wolfenstein 2: The New Colossus et Uncharted 4 ont énormément de tir. Cependant, l’inclusion de leurs mécanismes d’observation non violents leur permet d’opérer à un niveau plus réflexif.


En fin de compte, le simulateur de marche est un genre valable en soi. Les développeurs de la salle ont créé des jeux que je considère comme des chefs-d’œuvre, tels que What Remains of Edith Finch et Gone Home. Cependant, pour plus que la plupart des genres, les leçons des simulations de marche sont généralement plus généralement applicables aux jeux vidéo. Bien que les sceptiques doutaient qu’il s’agisse de jeux, la marche des Sims a changé les jeux dans leur ensemble.

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