L’horreur viscérale du “Protocole Callisto”

Extraterrestres. Cosmos. Peur corporelle terriblement graphique. Enfin, la conceptrice vétéran de jeux vidéo Glen Schofield est de retour pour faire ce qu’elle aime le plus.

Après avoir travaillé pendant une dizaine d’années en tant que co-fondateur de la franchise Call of Duty chez Sledgehammer Games, Schofield a fondé Striking Distance Studios avec l’intention de revenir au genre de l’horreur de la science-fiction. C’est un espace que Schofield, l’un des principaux architectes de la franchise “Dead Space”, connaît bien. Cette saison des fêtes, le 2 décembre, Striking Distance sortira son premier jeu, “The Callisto Protocol”, via Krafton, l’éditeur de PUBG Studios.

La bande-annonce étendue du jeu a été diffusée plus tôt ce mois-ci dans le cadre du Summer Game Fest, une célébration de plusieurs jours, principalement en ligne, de teasers et de bandes-annonces de jeux vidéo. “L’espace mort”, connu pour ses moments de tension par opposition à la peur des sauts et des limites, a un effet clair, bien qu’un bref aperçu du “protocole Callisto”, nommé d’après le mois de Jupiter, montre un dédoublement. aspects bourrés d’action du jeu. Après 300 ans, où les prisonniers se transforment violemment en un hybride humain-monstre dégoûtant, dans une colonie pénitentiaire d’un mois, il y a aussi beaucoup de scènes de mort hurlantes à prévoir.

“Le protocole Callisto” apparaît sur les consoles PC, Xbox et PlayStation. Schofield a pris un moment au Summer Game Festival pour parler aux médias du développement du jeu. Bien que beaucoup reste un mystère, Schofield a parlé de son amour pour le genre et a décrit son processus créatif.

Puisque vous avez déjà travaillé dans ce domaine, qu’est-ce qui vous attire dans le genre de la science-fiction et de l’horreur ? Qu’est-ce qui vous parle spécifiquement dans ce type de jeu ?

Je suis avant tout un artiste. C’est pour ça que je suis formé. J’adore la science-fiction. J’ai toujours aimé la science-fiction. Je peux peindre tout ce que je veux, et je l’ai fait, et c’est OK. J’ai toujours essayé d’être réaliste dans mes peintures. J’aime donc l’imagination de la science-fiction et les émotions d’horreur. Cela nous fait juste nous sentir bizarres – j’ai peur d’être tendu, je suis ceci et cela. C’est très émouvant. Donc, réunir ces deux choses est très cool.

Décrivez l’horreur de ce jeu.

C’est naturel. Mon sentiment est que le psychologique, cérébral a ses propres moments, mais je ne le vois pas jouer là-dessus. Je ne me vois pas faire ça. Nous avons un peu. Nous le touchons. Nous touchons à un tas d’horreurs différentes, mais nous ne tombons pas dans des fantômes, nous ne tombons pas dans des démons. Nous avons des monstres. C’est juste naturel. C’est l’horreur du corps.

Vous semblez être très passionné par l’horreur physique.

Eh bien, c’est un saut, non ? C’est une tension. C’est très viscéral. Vous pouvez le sentir. Il fait marcher les gens au lieu de courir. Qu’y a-t-il autour de la porte ? Et quand je mourrai, ça devrait être assez horrible. J’ai l’impression que c’est très occidental. Elle est peut-être même plus américaine qu’européenne. Il y a beaucoup d’horreurs dans nos films, donc j’y suis habitué. Et je pense que la peur corporelle en est un aspect, mais c’est effrayant parce que vous ne voulez pas que cela vous arrive. Donc, la plupart de tout cela est naturel.

Vous avez fait ce jeu presque entièrement pendant une pandémie. Comment était-ce?

Nous sommes arrivés et avons embauché 50 à 60 personnes. Faisons notre propre art. Nous avions nos propres architectes et designers. Sledgehammer et moi étions devant moi. Nous emménageons dans notre chambre et neuf jours plus tard, il y a une pandémie. Nous avons installé tout un studio de capture de mouvement. Comment diable est-ce que je fais ça ? Je fais des jeux vidéo depuis 30 ans, mais maintenant c’est sens dessus dessous. J’ai dû étudier à nouveau et vite. C’était très stupide. J’étudie les choses sous la direction du studio. Mon dernier studio avait un partenaire. affaires. J’étais un homme créatif et j’ai pu faire mon truc et me concentrer sur le jeu. J’ai une très bonne équipe C avec ça, mais les choses bouillonnent. Cela a été beaucoup d’affaires et j’essaie d’être un gestionnaire de jeu.

Vous devez déléguer. Mais vous devez prendre beaucoup de décisions. Certains grands, certains petits, certains sont juste controversés, donc je dois le faire. J’ai un MBA, donc je connais les affaires, mais je suis meilleur dans le domaine créatif. J’aime démarrer des studios. J’aime sortir et vendre des idées. Tout ça. Cependant, il est souvent utilisé comme “OK, laissez-le aux financiers”.

“Dead Space” était un jeu déterminant pour ce genre.

Avec le recul, je pense que nous sommes sortis à temps. Nous avons inventé Zéro-G. Ce n’était pas dans le jeu avant. Nous n’avons trouvé aucun HUD [heads-up display]. Ce n’était pas vraiment un jeu. Il y a un peu de chance dans le timing. Il n’y a pas de chance de trouver des idées, mais nous sommes arrivés à un moment où il n’y avait pas tellement d’idées dans cette salle. Nous le faisons et nous devons creuser si profondément pour de nouvelles idées. Il y a plus de nuances.

C’est plus compliqué. C’est plus un défi. Il y a des moments où je dis : « Je n’aime pas ce défi. Sans aucun doute, les choses étaient plus difficiles à trouver. Mais je voulais juste faire peur aux gens. Vous pouvez toujours penser à de nouvelles façons d’effrayer les gens. Il faut y penser, mais c’est amusant pour moi et on peut toujours raconter une nouvelle histoire. Je voulais raconter une autre histoire. J’ai passé 10 ans chez Call of Duty et nous avons toujours essayé de raconter une belle histoire, que nous l’ayons fait ou non. Nous avons passé beaucoup de temps sur l’histoire. Je le voulais pour ce jeu. Plus d’acteur. Plus de nuances. Vous devez affiner votre histoire. L’histoire est assez compliquée.

Selon vous, quels sont les enjeux clés du “protocole Callisto” ?

Les gens changent. Je veux le laisser là. C’est une sorte de chose. Les gens font du mal aux autres. Certaines personnes peuvent être assez cruelles.

Depuis combien de temps cette idée vous trotte dans la tête ?

Quatre années. J’ai eu cette idée en 2018. J’ai commencé à aller chez les grands éditeurs en 2019 et j’ai dit : “Je veux créer un studio.” J’ai rencontré ces gars [PUBG Studios] assez rapide. Peut-être que je suis allé pour le deuxième mois de la tournée. Un de mes amis m’a appelé et m’a dit: “Quelqu’un a appelé et a dit qu’il cherchait un gars de Call of Duty?” J’ai dit : “C’est moi ?” Alors je leur ai parlé plusieurs fois et ils ont vraiment aimé ce qu’ils avaient à dire. Ils ont aimé l’idée de l’histoire.

Ils m’ont dit plus tard, ce qui était un beau compliment, ils ont dit qu’ils avaient rencontré beaucoup de gens à l’époque, mais je suis entré et je n’ai fait que parler du match. “Tout le monde est venu et a dit:” Voici combien d’argent nous gagnons. “Vous vouliez créer un jeu.” J’ai cru que c’étais cool. C’est moi. Nous devrions parler du jeu et proposer d’autres choses plus tard.

Aimez-vous être appelé un garçon “Call of Duty” ?

Ensuite, tout allait bien. De nos jours, lorsque “Dead Space” est sorti et que ce jeu est en cours, il y a beaucoup plus de gens qui m’appellent “Dead Space”, ce dont je suis très fier. Écoutez, je suis fier de “Call of Duty” et j’ai passé un bon moment. “Dead Space” est simplement plus complet. C’était un petit jeu, mec. Nous n’avions aucune idée que ce serait une telle chose.

L’avez-vous revu ?

Seulement occasionnellement ici et là. J’y suis retourné et j’ai joué quelques trucs ici et là. Parfois, vous le regardez et vous dites : “Ça ressemble à des conneries.” Parfois, vous dites : « C’était une sacrée bonne idée. Ça ne veut pas dire que c’est mon idée. Je trouve que c’est un grand plaisir quand quelqu’un d’autre vient avec une idée. “Bonne idée ! Prenons ce jeu.” C’est un talent en soi.

Si vous y réfléchissez aujourd’hui, pourquoi ce jeu sonne-t-il ?

Je pense que c’était une mise à jour. Ensuite, nous avons eu quelques règles et je ne me souviens pas de toutes. La première était que le personnage principal n’allait pas parler. Il y avait des moments où nous étions comme, “Il doit parler.” Non. Il ne parle pas. Nous avons respecté nos règles. Nous avions peur, mais cela s’est avéré être la bonne chose à faire. Et il y avait une telle mise à jour partout.

Et il y a beaucoup d’ambiance, notamment en termes d’histoire et de contexte.

Je suis très fier de la façon dont nous avons créé cette religion. J’en suis fier. Il a joué un rôle très important dans le jeu.

Comment croyez-vous? Je lis du National Geographic à propos de Chicxulub, un cratère géant dans le golfe du Mexique [is believed to have] tué des dinosaures. Ils ont parlé d’enlever le météore de là. Alors j’ai pensé : “Et si ce n’était pas un météore ? Et si quelqu’un l’avait fait exprès ?”

Le météore est venu et a tué les dinosaures et a amené l’ère glaciaire et a déclenché les mammifères, puis est venu l’homme. Ce météore a lancé un homme. Puis je l’ai eu. Il y avait une race d’extraterrestres qui avaient une origine humaine. Puis soudain, il y a des gens dans le monde de “l’espace mort” qui ont cru que c’était fait intentionnellement, et ils ont regardé l’obélisque trouvé. D’autres personnes ont dit: “Tu es fou. C’est juste un marqueur.” Mais ces gens avaient la foi et c’est devenu une religion. Cela m’a juste frappé et je dis: “C’est une bonne idée!” Certains ne viennent pas de cette façon.

Diriez-vous que dans le cas de « Callisto », c’est un jeu où vous avez d’abord l’histoire ou le monde et l’environnement d’abord ?

J’ai eu une idée pour une prison. J’avais une idée que quelque chose de grave allait arriver. Alors j’ai pensé : “Pourquoi cela arriverait-il en prison ?” J’ai donc dû creuser plus profondément. Ensuite, j’ai dû trouver une lune qui pourrait avoir un déclencheur – Callisto, qui pourrait avoir de l’eau. On dit que l’homme ne pourra jamais le coloniser. Ce n’était pas du genre “Oh, cette belle histoire !” Nous créons des environnements, puis nous devenons plus grands et plus profonds. Comme nous connaissions le début et la fin, il y avait beaucoup à accomplir. Nous remplissons toujours. Petites pièces. Faisons de nouveaux appels vocaux. Petites pièces.

Qu’est-ce qui vous fascinait en prison ?

Qu’y a-t-il de plus effrayant que la prison ? C’est assez effrayant. Les gens n’y connaissent pas grand chose. Il a beaucoup de portes closes. C’est dans des lieux fermés. Pour commencer, c’est juste effrayant. Ensuite, vous le mettez comme un Callisto. Vous ne pouvez pas échapper à l’endroit le plus effrayant du monde. L’univers fait peur.

Cette histoire a paru à l’origine dans le Los Angeles Times.

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