L’ancien développeur de Fable parle de l’environnement victorien de Tin Hearts, de la diversité des niveaux, etc.

Les aventures et les énigmes vont de pair avec n’importe quel genre de jeu vidéo, faisant du puzzle-aventure peut-être l’une des formes de jeu les plus classiques. C’est un genre qui ne va nulle part, c’est certain. Coeurs en étain est un nouveau jeu d’aventure et de réflexion qui sortira plus tard cette année sur toutes les principales plateformes, y compris la réalité virtuelle.

Il raconte l’histoire de l’inventeur Albert Butterworth dans l’ombre de ses petits soldats. Coeurs en étainLe développeur Rogue Sun est composé d’anciens développeurs de Lionhead qui ont travaillé Fableet avec la nouvelle bande-annonce, comme indiqué ci-dessous, les fans peuvent regarder la démo du jeu dans le cadre du Steam Next Festival.

LECTURE DE LA VIDÉO DU JOUR

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Game Bead a récemment pris la parole le directeur créatif Kostas Zarifis, qui a discuté de certains des éléments vus dans la bande-annonce, de l’approche de Rogue Sun vis-à-vis du jeu, de la narration et plus encore. La transcription suivante a été modifiée par souci de concision et de clarté.

Q : Que pouvez-vous me dire sur cette bande-annonce ? Quelle était son idée principale ?

Une chose à propos de Tin Hearts est sa diversité incroyable. Tout au long de l’expérience, il existe une grande variété de paramètres, de mécanismes, de tons émotionnels, d’histoires et de développement de personnages… À première vue, ce jeu est facile à ignorer – il est très facile de considérer le jeu comme un clone de Lemmings. Nous avons donc voulu créer une bande-annonce qui réfute les attentes et tente de transmettre cette énorme diversité. De plus, le trailer précédent étant plus axé sur l’artisanat/la menuiserie, nous avons voulu teaser un peu plus le chapitre industriel/steampunk dans le jeu. Sur la base de ces idées, une nouvelle bande-annonce est née.


Q : Y a-t-il des secrets cachés dans la bande-annonce ou quelque chose que les joueurs ne comprennent peut-être pas entièrement avant de jouer au jeu ?

100 % ! Nous aimons vraiment un peu de mystère et éveiller la curiosité de notre public, que ce soit à propos de nos jeux ou de leur matériel promotionnel. Nous avons aimé lire toutes les théories qui tournaient autour de la première bande-annonce sur ce que le jeu pourrait être ou où l’histoire se terminerait, et nous avions hâte de refaire la même chose avec cette bande-annonce, d’autant plus qu’elle est encore plus dynamique et dynamique. nature intrigante !

Q : Quelles sont vos parties préférées de cette nouvelle bande-annonce ?


Oh, j’aime tellement de choses à ce sujet, je suis extrêmement fier de ce que l’équipe a pu en faire, car c’est quelque chose que nous avons créé en interne avec le contenu du jeu. Il sert vraiment parfaitement la vision originale. Cependant, si je devais choisir une scène, ce serait un plan extérieur, une confrontation d’araignées.

Q : Que doivent savoir les joueurs sur Albert J. Butterworth, qui assiste au match ?

Je suis extrêmement contre les spoilers, donc moins il y en a, mieux c’est pour moi, haha ! Avec tous nos personnages, nous essayons plus que tout de capter leur humanité – l’étincelle qui les fait chatouiller, leur passion, leur élan, mais aussi leurs erreurs. Les meilleures histoires sont celles où nous nous retrouvons dans les personnages avec lesquels nous voyageons, et aucun d’entre nous n’est parfait, mais nous avons tous des traits à célébrer et dont nous pouvons être fiers. Albert n’est pas différent, et bien que son histoire se déroule dans un univers victorien alternatif, nous avons essayé d’y cacher une allégorie comparable et moderne. J’espère que cela restera avec vous longtemps après la fin du jeu.


Q : Comment les petits soldats influencent-ils les histoires de Butterworth et de sa famille ?

Encore une fois, sans plonger dans des spoilers excessifs, il est intéressant et peut-être quelque peu surprenant pour les soldats qu’ils ne soient pas très spéciaux. Il y a beaucoup de symboles dans le jeu, dans les jouets et dans le monde. Il en va de même pour les soldats, donc s’ils sont spéciaux d’une manière ou d’une autre, le concept qu’ils symbolisent dans l’histoire et la personnalité d’Albert est potentiellement un peu plus répandu que dans tout autre sujet. Mais, comme la plupart des mécanismes de jeu, ils sont avant tout un outil de jeu. Même si nous aimons raconter des histoires, notre mantra est que le jeu est roi. Heureusement, notre équipe est très douée pour tricoter le monde et le récit, dans lequel vous pouvez vous perdre tout en découvrant un jeu amusant à jouer.


Q : Pourquoi mettre Tin Hearts dans la chronologie alternative magique de l’univers victorien ?

Comme je l’ai dit, nous commençons tous nos projets en essayant de répondre à la question “Que serait un jeu amusant ?”. Et, bien sûr, nous aurons peut-être un sujet difficile à explorer, mais surtout, regardons le gameplay et l’aspect amusant lui-même. Dans le cadre de cette recherche, certains sujets reviennent parfois de façon organique. Dès que nous aurons un prototype amusant avec un thème ouvert, nous essaierons de répondre à la question “Pourquoi ?”. Pourquoi instruisez-vous des petits soldats ? Pourquoi est-ce un atelier nostalgique là où ils existent ? Qui est leur créateur ? Quelles sont ses aspirations/aspirations/imperfections ?

Dans la plupart des cas, nous constatons qu’avec un prototype solide, un concept élevé et un ensemble de principes directeurs, il est presque impossible de ne pas trouver de bonnes réponses à de telles questions lorsqu’il y a beaucoup de créatifs dans la salle. jeter des idées ensemble sur le tableau.

Q : On dit qu’il y a plus de 40 niveaux. Je voulais curieusement décrire à combien d’environnements les joueurs peuvent être exposés ? Ou est-ce en grande partie dans la maison de Butterworth ? Si oui, Rogue Sun s’est-il assuré que les niveaux étaient différents ?

Nous sommes une toute petite équipe (15 personnes), mais nous souhaitons créer des expériences ambitieuses, riches et mémorables. Tin Hearts et moi voulions que ce soit énorme, mais nous devions le faire au mieux de nos capacités. Ainsi, le jeu comporte trois unités principales : un atelier mansardé aux tons chauds et aux textures de bois, Butterworth House est une maison victorienne avec plusieurs intérieurs et un grand jardin, et enfin un atelier en sous-sol plus froid, plus industriel, rempli de machines étranges et d’objets cachés. dangers. Nous pensons que chaque niveau est unique et mémorable, car presque chaque niveau introduit le joueur à quelque chose de nouveau, qu’il soit mécanique ou narratif, même des niveaux avec un style visuel.

Q : Il y a beaucoup de mécanismes de puzzle dans le jeu, comme des canons jouets, des tambours de trampoline et des machines de remplissage de ballons. Quelles sont les mécaniques du jeu inspirées de vos jouets préférés ?

Encore une fois, il est difficile de distinguer un seul mécanisme, je suis plus enthousiasmé par la variété progressive des fonctionnalités du jeu, la façon dont tous ces mécanismes s’entremêlent progressivement de manière intéressante et inattendue, et la façon dont le jeu surprend toujours le joueur. au dernier niveau. Nous avons également essayé de faire en sorte que personne ne se sente submergé, qu’il s’agisse d’un vétéran des puzzles ou d’un nouveau venu. Dans les étapes ultérieures, où tous les mécanismes sont déverrouillés, vous résolvez des énigmes assez complexes. Mais j’espère que nous avons donné à chacun la confiance nécessaire pour relever ce défi et se sentir bien dans nos excellentes compétences de routage de soldats de plomb !


Q : Quel est le lien entre la mécanique de la manipulation du temps et le parcours des petits soldats ?

Le contrôle du temps est quelque chose que nous avons introduit principalement comme une fonctionnalité pratique. Nous ne voulons jamais que le jeu soit difficile parce que le joueur a commis une erreur incorrigible. Par conséquent, le rembobinage se fait toujours sur simple pression d’un bouton. Cependant, en tant que concepteurs de puzzles ayant accès aux mécanismes de manipulation du temps, il est difficile de ne pas ajouter au moins quelques puzzles de flexion au jeu. Bien que le jeu ne soit pas exactement Braid, les puzzles basés sur le temps sont mélangés tout au long de l’expérience.

Q : En plus de l’évidence, quelles sont les plus grandes différences entre travailler sur un jeu comme Fable et un jeu comme Tin Hearts ?

Honnêtement, porter un héritage de la tête de lion peut être une bénédiction et une malédiction. D’une part, nous avons travaillé avec les meilleurs talents de l’industrie et appris presque tout ce que nous savons sur la création de jeux que des millions de personnes pourraient apprécier. Et bien que travailler avec Microsoft n’ait pas toujours été fluide, le studio a reçu un énorme soutien et, pour la plupart, a eu le droit de se produire au plus haut niveau.

En tant que petite équipe indépendante, nous ne pouvons même pas rêver d’opérer à une si grande échelle. Mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Nous sommes capables de prendre des décisions et d’agir beaucoup plus rapidement, et nous sommes tous responsables de parties beaucoup plus importantes d’un projet qui est extrêmement gratifiant et enrichissant au quotidien. Et bien que notre éditeur Wired Productions soit une organisation beaucoup plus petite que Microsoft (je suis sûr que cela ne les dérangera pas si je dis cela !), Ils partagent notre passion pour la création de jeux indépendants mémorables et ont extrêmement soutenu notre vision et notre vision. nos opérations. Nous ne pouvions pas espérer un meilleur partenaire dans notre mission d’apporter Tin Hearts aux joueurs du monde entier.

Q : En quoi les versions VR du jeu sont-elles fondamentalement différentes des versions PC/console du jeu ?

Cela dépend de la façon dont vous voulez vivre le jeu. Tin Hearts est un mystère narratif, nous voulions donc aborder la création de différentes versions afin que si vous le jouiez sur VR et que vous le jouiez sur une console ou un ordinateur, nous aurions tous les deux un souvenir assez précis de l’expérience environ un an après son achèvement . Nous avons tous les deux résolu les mêmes énigmes et vécu la même histoire. La différence est de savoir si vous voulez plonger dans un environnement où différentes mécaniques peuvent être mieux manipulées, ou vous asseoir sur un canapé ou dans une chaise de jeu et explorer le monde de Tin Hearts en 4K. visuels et textures haute résolution.


Notre équipe est très diversifiée en termes de consommation de nos jeux, nous voulions donc nous assurer de proposer autant de choix que nous le souhaitions lorsque nous commençons un nouveau jeu pour nous perdre. La seule exigence que nous nous sommes fixée était que, quelle que soit la plate-forme que vous choisissez pour découvrir Tin Hearts, vous aurez toujours une excellente expérience en termes de performances et de contrôles. Ce n’est pas une exigence triviale à respecter lors de la création de jeux sur autant de plates-formes différentes, mais je pense que nous avons fait un excellent travail.

Q : Voulez-vous ajouter quelque chose ?

Merci de votre intérêt pour Tin Hearts, nous espérons vraiment que la finale répondra ou dépassera vos attentes ! 😊

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Coeurs en étain sortira plus tard cette année sur PC, PS4, PS5, PSVR, Switch, Quest, Xbox One et Xbox Series X/S.

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