Pourquoi The Quarry est un hommage aux films d’horreur pour le meilleur ou pour le pire

Un nouveau jeu d’horreur d’aventure à choisir soi-même, Carrière, est une création qui avait son propre travail. Il apparaît des éditions précédentes de Supermassive Games, comme bien-aimé Jusqu’à l’aube et enchanteur mais incohérent Anthologie des images sombres. Le développeur de jeux s’est bâti la réputation de passer du côté cinématographique, qui s’agrandit à chaque nouvelle entrée, rendant la frontière entre les jeux et les films de plus en plus floue. Au cœur de cela se trouve la façon dont ils s’inspirent ouvertement du genre de l’horreur, à la fois en termes d’atmosphère et de conventions narratives, ce qui peut devenir assez intéressant lorsqu’il est pris dans sa propre direction. Tout cela nous amène à leur dernier travail de l’année Carrière qui porte ses effets sur sa manche aux résultats déroutants. Il raconte principalement l’histoire d’un camp d’été où un groupe de moniteurs de camp négligés veulent rentrer chez eux uniquement à cause de circonstances qui les obligent à rester une dernière nuit. Malgré les avertissements de ne pas entrer à l’intérieur pour des raisons de sécurité, ils se retrouvent bientôt dans des horreurs croissantes auxquelles beaucoup d’entre eux pourraient ne pas survivre.

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Tout change pour explorer les genres du genre, trouver à la fois humour et horreur lorsque vous choisissez le chemin à emprunter. Il existe de nombreux points de référence Cri à Evil Dead et même un peu Chalet dans les bois franchi La Massacre à la tronçonneuse pulvérisé à travers. Une partie de cela est due au casting des horreurs des films susmentionnés David Arquette et Ted Raimi les deux jouent des rôles secondaires. En effet, la présence de Raim est l’un des éléments les plus forts du jeu, puisqu’il le voit dans la prestation d’un des meilleurs doubleurs, qui fait également partie de la meilleure séquence moyenne, où tout va vite. Cependant, le reste du jeu, en particulier certaines configurations précoces après le prologue, peut être très amusant, devenant de temps en temps des dérivés. Un peu comme Jusqu’à l’aube, les personnages sont les valeurs par défaut des films d’horreur pour adolescents familiers. Il y a un himbo au cœur d’or, un faible influenceur, une fleur de mur désolée, un soulagement comique qui rétrécit et un adepte responsable des règles. Il y a des petites querelles, un triangle amoureux et un jeu de vérité ou de courage. Si vous avez déjà regardé un film d’horreur, vous l’avez déjà vu.


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Il peut souvent s’enliser dans les schémas quotidiens, transformant ce film d’horreur en œuvres authentiques dont il est issu, plutôt qu’en un voyage séparé qui est vraiment seul. Mais pour chaque aspect banal, il y a aussi un noyau plus charmant qui traverse assez souvent pour que cela fonctionne. Tout cela marque un tournant important pour le studio, retour à ses racines Jusqu’à l’aube étant en même temps quelque chose en soi. Cette nouvelle direction rend l’histoire beaucoup plus courte et les personnages sont centrés par la leçon cinématographique. Les tueries sont mieux exécutées, les séquences sont mieux structurées et les escalades sont plus efficaces. En particulier, le moment où le prologue revient à l’histoire principale s’avère être le plus captivant. Il est patient dans la façon dont cela se déroule rétrospectivement, fixant les enjeux avec une peur inquiétante et croissante. Que ses réponses fonctionnent pour vous dépend de votre degré de préparation à sauter monstrueusement. Cela devient un tournant intrigant dans l’histoire, un point culminant surprenant qui change et améliore à la fois tout ce qui se joue pendant le reste de l’aventure.


Il faut noter que ce tissu conjonctif moyen est le moins comparable et le moins similaire à un jeu vidéo. C’est la partie qui en fait la meilleure partie de toute l’expérience, car c’est la plus ancrée dans votre monde. Il a un dialogue bien écrit et des personnages qui n’ont pas envie de combiner d’autres choses, laissant les scènes se dérouler sans être trop coupées. Pour ceux qui recherchent plus d’événements instantanés dans leur jeu (QTE), c’est certainement le point le plus lent, bien qu’il fasse partie intégrante de l’histoire. S’il accélère après cela, il plongera également dans plus de respect qu’une horreur complètement unique. Il peut souvent s’en échapper avec des traits conscients qui reconnaissent son inspiration créative, comme lorsque les personnages disent avec humour : “Nous ne sommes pas dans le film” ou “Ce n’est pas une histoire de fantômes, c’est une créature”. nature originale, cependant, il y a un sentiment inébranlable que vous avez tout vu auparavant. Bien qu’elles ne soient pas exactement assemblées de cette manière, toutes les pièces sont dispersées et maintenant assemblées en un monstre pour le jeu Frankenstein. Cela crée une expérience à la fois excitante et ennuyeuse, un cocktail de chaos cinématographique qui brille dans ses nombreux points lumineux.


Que ce soit ce que vous recherchez dépend de votre cadre de référence. Si vous recherchez une option de jeu étendue, Carrière est plutôt léger dedans, tout en procurant de l’excitation. C’est beaucoup plus bouclé, même avec un mode film où vous pouvez choisir comment vous voulez tout jouer. C’est le moment où le jeu vidéo se termine fondamentalement et où même la majeure partie du film commence, bien que cette flexibilité soit la bienvenue.

Finalement, la partie la plus intégrante de ce jeu sera une litanie de fins différentes. Trop d’histoires d’aventures à faire soi-même sont jouées où vous n’avez qu’un nombre limité d’entre vous et des choix qui n’ont pas beaucoup de poids. Il y a des parties au début Carrière car les décisions ont en grande partie le même effet avec seulement des modifications mineures. Cependant, lors des différentes finales, vous constaterez que vous pouvez obtenir des résultats très différents. Aucun d’entre eux n’est mal écrit, car ils deviennent tous explosifs et engageants à leur manière. Ici, le plein potentiel de l’expérience narrative est réalisé, car il est capable de se déplacer dans des directions uniques qui vont au-delà de la simple référence. Qu’elle soit viscérale ou victorieuse, c’est une différence créative collective où elle dépasse les limites de ses repères.


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