Gérer la latence dans la prochaine génération de jeux – European Gaming Industry News

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Mathieu Duperré, PDG d’Edgegap

Tous ceux qui ont joué à des jeux vidéo en ligne ont certainement connu des retards et des problèmes de connectivité. Malgré les progrès considérables de l’infrastructure au cours des dernières décennies, la latence reste un pic constant pour les joueurs et diminue l’expérience utilisateur en temps réel attendue aujourd’hui.

Offrir une expérience cohérente aux joueurs qui jouent sur une variété d’appareils avec différentes vitesses de connexion – dont beaucoup sont séparés par des milliers de kilomètres – est un défi de taille. Des jeux en ligne très populaires tels que Roblox et Fortnite n’est que deux des nombreux jeux qui ont bénéficié d’années d’investissement dans l’infrastructure pour prendre en charge des millions de joueurs simultanés. Comme le montre le tableau SuperJost ci-dessous, les jeux multijoueurs et en ligne deviennent le moyen préféré de jouer à des jeux avec toutes les exigences techniques qui en découlent.

Les jeux qui peuvent être joués de manière transparente sur mobile, PC et console (appelés jeux croisés) repoussent également les limites de l’infrastructure Internet actuelle. Ajoutez une nouvelle génération de services de jeux en ligne en streaming comme Stadia, Blacknut Games et Amazon Luna – ainsi que le Game Pass de Microsoft et le service PlayStation Plus mis à jour de Sony – et voyez comment la promesse de performances haut débit de qualité console surcharge vos réseaux. n’a jamais été conçu pour jouer à ce niveau.

Alors, comment les sociétés de jeux, les sociétés de télécommunications et les FAI peuvent-ils tenir leurs promesses de performance envers les joueurs ? C’est là qu’intervient le calcul des bords.

Retard, latence et bord

En ce qui concerne la latence, il est important de préciser ce que nous voulons dire exactement. La latence fait référence au temps nécessaire pour déplacer les données du jeu d’un point à un autre. Du point de vue du joueur, il s’agit du délai entre le moment où il donne son commandement et celui où il se déroule dans le jeu. La latence subie par un lecteur dépend de la distance physique que les données doivent parcourir à travers plusieurs réseaux, routeurs et câbles avant d’atteindre leur destination.

En utilisant un exemple extrême, la NASA Voyager 1 a jusqu’à présent atteint environ 14,5 milliards de miles de notre planète, et il lui faut environ 19 heures pour nous atteindre. Ici sur Terre, votre latence est mesurée (espérons-le) en millisecondes, pas en heures ; et les joueurs ont besoin d’environ 30 ms pour des performances optimales. Tout ce qui dépasse 100 ms peut entraîner un retard important et une expérience frustrante.

Voici venir l’aide de l’Edge computing. Comme son nom l’indique, Edge rapproche l’informatique de l’informatique et du stockage de données, en la plaçant à la périphérie du réseau avec les gains de performances les plus élevés. Comme vous vous en doutez, la réduction des déplacements inutiles accélère considérablement le processus, offrant une expérience presque instantanée.

Plus de joueurs équivaut à une probabilité plus élevée que la latence soit un problème

Au début du jeu, jouer sur le canapé local faisait partie intégrante de l’expérience de jeu. Aujourd’hui, il n’y a rien de spécial dans un jeu avec des centaines voire des milliers de joueurs dans la même session, et maintenant il y a des jeux Battle Royale, un genre de jeu entier où une centaine de joueurs ou plus sont divisés en un seul gagnant.

L’ampleur de certains jeux en ligne est à l’origine de bon nombre des services de streaming les plus populaires. Bien que Netflix soit toujours le site de vidéo en streaming le plus performant avec 222 millions d’abonnés, c’est un jeu d’enfant Roblox compte 230 millions de comptes actifs et Fortnite compte plus de 350 millions de joueurs inscrits. Donc, si nous supposons que ces jeux reflètent une tendance croissante, la demande de réseaux de serveurs ne fera qu’augmenter et les sociétés de jeux devront rechercher des solutions plus innovantes pour répondre à la demande.

Multiplateforme

La possibilité pour les joueurs sur différents appareils et plates-formes de jouer et de concourir ensemble devient AAA pour les jeux multijoueurs, tels que Légendes de l’apex, Fornite et Call of Duty. EA Sports a récemment confirmé que FIFA 23 se joindrait à d’autres joueurs lourds pour explorer le jeu multiplateforme. Compte tenu du grand nombre de jeux sur le marché et des différents modes de jeu pour chaque jeu, les studios recherchent une croix pour augmenter le nombre de joueurs jouant ensemble. L’un des principaux moteurs est de réduire le temps de match et d’empêcher les joueurs d’attendre des heures avant que leurs adversaires ne soient prêts à jouer avec eux.

Du point de vue de la latence, une infrastructure différente sur les plates-formes est beaucoup plus susceptible d’entraîner des retards et des temps d’arrêt. Pour le jeu croisé, les studios ne peuvent pas utiliser le P2P (peer-to-peer) car les fournisseurs de consoles ne prennent pas en charge la communication directe (c’est-à-dire que la Xbox ne peut pas communiquer directement avec la Playstation). De plus, le P2P peut être limité par le réseau domestique du joueur (tel que le natting restrictif). Par conséquent, les studios utilisent généralement des relais dans une poignée d’emplacements centralisés. Les relais sont considérés comme moins chers que les serveurs faisant autorité. Bien qu’ils présentent par exemple des défauts majeurs, il est plus difficile pour les studios de prévenir la fraude, qui devient de plus en plus importante pour le Web3 et le NFT. Cela entraîne plus de latence car le trafic doit parcourir de plus longues distances entre les joueurs. Par exemple, lorsque Apex Legends s’est déplacé sur la plate-forme, les joueurs ont été inondés de fréquence d’images, de retards et de problèmes.

Le Edge PC permet aux studios de déployer des cross-players au plus près de leurs joueurs, réduisant considérablement la latence. Ce qui peut résoudre certains des problèmes de latence sur différentes plates-formes.

VR et métaverse

Malgré le fait que la réalité virtuelle a été mise en vente en 2016, la réalité virtuelle n’entre que lentement dans les jeux réguliers. Les avancées technologiques ont progressivement amélioré l’expérience utilisateur, tout en faisant baisser les prix du matériel et en les rapprochant du marché de masse – sans parler de la métaversion, qui attire une nouvelle attention sur la technologie. Cependant, les problèmes de latence constituent un obstacle sérieux à un déploiement plus large s’ils ne sont pas résolus.

La latence affecte beaucoup plus l’expérience du joueur en VR que dans les jeux traditionnels, car elle perturbe complètement l’expérience immersive prévue. L’étude de 2020 a révélé que la latence VR est supérieure à 30-35 ms, ce qui affectait considérablement le plaisir et l’immersion du joueur, ce qui était bien inférieur aux marges acceptables du contrôleur. Mais pour le métaverse, ce n’est peut-être pas suffisant pour y parvenir. La latence entre le casque et le lecteur doit être inférieure à 5 ms pour éviter le mal des transports.

Dans un récent article de blog, Dan Rabinovitsj, vice-président de Meta, a expliqué que les jeux vidéo basés sur le cloud nécessitent une latence d’environ 75 à 150 ms, tandis que certains jeux vidéo AAA très demandés nécessitent moins de 35 ms. Par comparaison, Rabinovich suggère que les applications de métaversion devraient réduire la latence à deux ou même à un chiffre.

Nous avons déjà vu un aperçu de ce que le métaverse a à offrir, pour le meilleur ou pour le pire. La semaine de la mode métaverse de Decentraland a donné à de grandes marques comme Dolce & Gabbana l’occasion de présenter des versions virtuelles de leurs produits. Cependant, les journalistes présents ont rapporté que l’événement était plein de retards et de perturbations.

Les joueurs sont une société en évolution, de sorte que les premiers utilisateurs reviendront simplement à d’autres jeux et plates-formes s’ils ont une mauvaise expérience initiale. Stadia de Google promettait de révolutionner le jeu, mais son destin s’est confirmé lors de son entrée sur le marché, car la plateforme ne pouvait tout simplement pas rivaliser avec la latence de ses concurrents. Aujourd’hui, Google a quitté la plate-forme importante pour d’autres projets.

Si le métaverse se déroule comme prévu, il devrait couvrir bien plus que les expériences de jeu traditionnelles. Mais s’il répond aux attentes élevées des joueurs, comme Joueur un prêtil faut réfléchir davantage à une infrastructure évolutive et optimisée.

Déverrouiller la prochaine génération de jeux

Le rythme de développement des jeux modernes est époustouflant, faisant des composants évoqués ici une entreprise colossale pour répondre sans tarder aux attentes des joueurs et d’autant plus que les développeurs tentent de les réunir tous dans un métavers.

Le problème de latence est peut-être moins important que les défilés de mode virtuels, NFT et la vidéo commerciale légèrement troublante de Mark Zuckerberg, mais la capacité d’intégrer de manière transparente tous ces éléments est essentielle pour que le métaverse réponde aux attentes. son succès.

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