Les mondes du jeu vidéo sont souvent sans enfant – voici pourquoi

    <span class="omistamine"><a klass="link " href="https://www.shutterstock.com/image-photo/little-boy-playing-video-game-dark-1587426013" rel="nofollow noopener" sihtmärk="_tühi" data-ylk="slk:rangizzz/Shutterstock">rangizzz / Shutterstock</a></span>“src =” https://s.yimg.com/ny/api/res/1.2/QOYJ6e853eJ6ueUM4.oX7w–/YXBwaWQ9aGlnaGxhbmRlcjt3PTk2MDtoPTYzMw–/https://s.yimg.com/uu/api/res/1.2/ v6kHPCi0sGxOkZk3mvE6OA– ~ B / aD0zMjc7dz00OTY7YXBwaWQ9eXRhY2h5b24- / https: //media.zenfs.com/en/the_conversation_464/1d75adc100f056065dd41f327c oX7w–/YXBwaWQ9aGlnaGxhbmRlcjt3PTk2MDtoPTYzMw–/https://s.yimg.com/uu/api/res/1.2/ v6kHPCi0sGxOkZk3mvE6OA–~B/aD0zMjc7dz00OTY7YXBwaWQ9eXRhY2h5b24-/https://media.zenfs.com/en/the_conversation_464/1d75adc100f056065dd41f327c5ffd3a “/></div>
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<p>Bien qu’une grande attention soit accordée aux avantages ou inconvénients potentiels de jouer à des jeux vidéo, peu d’attention est accordée à la position des enfants dans les jeux vidéo.  Cependant, la représentation des enfants dans les médias peut nous en dire beaucoup sur la façon dont la société les perçoit et sur les règles, les croyances et les systèmes sociaux qui façonnent la position des enfants dans le monde d’aujourd’hui.</p>
<p>Ma récente étude a examiné comment les enfants étaient représentés dans plus de 500 jeux vidéo à succès commercial et acclamés par la critique sortis entre 2009 et 2019.  Ceux-ci comprenaient des jeux pour adultes et enfants.</p>
<p>J’ai découvert qu’il existe de nombreux endroits dans le monde du jeu où les enfants n’étaient tout simplement pas les bienvenus et que la représentation des enfants suivait certains schémas de genre et de race.</p>
<p>Bien que les jeux vidéo soient souvent considérés comme un média pour enfants, j’ai constaté que sur les 506 jeux vidéo que j’ai regardés, 331 ne contenaient aucun personnage enfant.  Dans les titres restants, qui avaient un personnage enfant, moins de la moitié d’entre eux étaient des personnages importants.  Les personnages d’enfants n’existaient tout simplement pas dans la plupart des mondes de jeu, reflétant l’exclusion des enfants de nombreux domaines de la société.</p>
<p>La modification de certains environnements de jeu réservés aux adultes peut protéger les enfants virtuels des aspects du jeu qui impliquent des activités telles que la violence.  Cependant, les enfants virtuels ne peuvent être exposés qu’à des risques virtuels.  Cela suggère que les préoccupations concernant les enfants numériques sont peut-être mieux comprises comme la nécessité de protéger une version imaginée et idéalisée de «l’enfant».</p>
<p>La façon dont « l’enfant » est perçu dans les médias en tant que jeu vidéo reflète plus largement la morale de la société.  Si le jeu traite mal les enfants sans condamner explicitement un tel traitement, il viole cette morale.</p>
<p>Cela est dû au manque de personnages enfants dans les jeux controversés du monde ouvert, tels que la série Grand Theft Auto (GTA), qui appelle principalement les joueurs à voler des voitures, à tirer sur des gens et à échapper à la police.</p>
<p><button class=L’histoire continue

Les jeux GTA sont souvent accusés d’immoralité intentionnelle et d’insulte, car ils encouragent les joueurs à explorer les limites possibles et autorisées. Cependant, les concepteurs du jeu ont systématiquement décidé d’exclure les enfants des villes simulées par ailleurs détaillées et complètes de la GTA.

Les enfants étaient également absents des jeux qui n’étaient pas particulièrement violents. Il n’y avait pas d’enfants dans la plupart des jeux de sport et de course. Ils n’apparaissaient pas dans les jeux d’entraînement ou de fitness, et les jeux musicaux tels que Guitar Hero, SingStar, SongPop, Rockband et Just Dance représentaient tous les artistes à l’écran à l’âge adulte.

Dans bon nombre de ces jeux, la progression du joueur est suivie comme s’il gravissait les échelons de sa carrière dans l’industrie réelle. Les jeux sportifs en particulier montrent souvent du respect pour les ligues professionnelles et les athlètes. Comme la plupart des enfants sont exclus du monde du travail, les jeux qui simulent des aspects d’industries réelles sont des environnements virtuels habités uniquement par des adultes.

Un enfant imaginaire

Les personnages d’enfance dans les jeux vidéo peuvent également nous dire comment la société visualise la forme d’un enfant. Des études ont montré que les personnages adultes dans les jeux vidéo sont plus susceptibles d’être blancs et masculins. J’ai trouvé le même modèle lors de la recherche de mes petits-enfants.

J’ai découvert qu’il y avait 25 hommes et six femmes à qui les enfants étaient assignés au sexe. Le manque de personnages féminins jouables renforce l’idée que les garçons sont au centre de l’action et que les filles n’existent que côte à côte.

J’ai découvert que 18 enfants joueurs étaient blancs et que seuls trois petits-enfants n’étaient pas blancs. Parce qu’ils étaient des animaux, des créatures fantastiques ou des automates, 15 personnages enfantins n’avaient pas de race. L’un des personnages enfants avait une race adaptable, et 9 des personnages enfants ont été classés comme “Mukokuseki”, un terme japonais couramment utilisé pour désigner les personnages rendus de style anime qui pourraient être compris comme blancs ou japonais.

Cela reflète un problème dans la littérature occidentale pour enfants. Des études ont montré que les non-humains sont moins nombreux que les protagonistes blancs, mais qu’ils sont bien plus nombreux que toutes les autres races.

Les jeux vidéo occidentaux semblent assimiler l’enfance au blanc. Il y a de vrais parallèles avec la façon dont les enfants non blancs sont souvent traités comme des parents lorsqu’ils le sont, un phénomène appelé l’âge adulte.

Les perceptions répandues de l’enfance la considèrent encore comme un phénomène naturel, intemporel et universel. Explorer les enfants numériques vivant dans des mondes de jeux virtuels est un excellent moyen de montrer que les perceptions des « enfants » par les sociétés sont souvent étroites et exclusives.

Cet article est republié sous une licence Creative Commons de The Conversation. Lire l’article d’origine.

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Emma Reay reçoit de l’argent du Conseil de recherche pour les arts et les sciences humaines.

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