Les jeux GTA sont souvent accusés d’immoralité intentionnelle et d’insulte, car ils encouragent les joueurs à explorer les limites possibles et autorisées. Cependant, les concepteurs du jeu ont décidé d’exclure systématiquement les enfants des villes simulées GTA autrement détaillées et complètes.
Les enfants étaient également absents des jeux qui n’étaient pas particulièrement violents. Il n’y avait pas de personnages enfants dans la plupart des jeux de sport et de course. Ils n’apparaissaient pas dans les jeux d’entraînement ou de fitness, et les jeux musicaux tels que Guitar Hero, SingStar, SongPop, Rockband et Just Dance représentaient tous les artistes à l’écran à l’âge adulte.
Dans bon nombre de ces jeux, la progression du joueur est suivie comme s’il gravissait les échelons de sa carrière dans l’industrie réelle. Les jeux sportifs en particulier montrent souvent du respect pour les ligues professionnelles et les athlètes. Comme la plupart des enfants sont exclus du monde du travail, les jeux qui simulent des aspects d’industries réelles sont des environnements virtuels habités uniquement par des adultes.
Un enfant imaginaire
Les personnages d’enfance dans les jeux vidéo peuvent également nous dire comment la société visualise la forme d’un enfant. Des études ont montré que les personnages adultes dans les jeux vidéo sont plus susceptibles d’être blancs et masculins. J’ai trouvé le même modèle lors de la recherche de mes petits-enfants.
J’ai découvert qu’il y avait 25 hommes et six femmes à qui les enfants étaient assignés au sexe. Le manque de personnages féminins jouables renforce l’idée que les garçons sont au centre de l’action et que les filles n’existent que côte à côte.
J’ai découvert que 18 enfants joueurs étaient blancs et que seuls trois petits-enfants n’étaient pas blancs. Parce qu’ils étaient des animaux, des créatures fantastiques ou des automates, 15 personnages enfantins n’avaient pas de race. L’un des personnages enfants avait une race adaptable, et 9 des personnages enfants ont été classés comme “Mukokuseki”, un terme japonais couramment utilisé pour désigner les personnages rendus de style anime qui pourraient être compris comme blancs ou japonais.
Cela reflète un problème dans la littérature occidentale pour enfants. Des études ont montré que les non-humains apparaissent moins fréquemment que les protagonistes blancs, mais leur nombre dépasse de loin celui de toutes les autres races.
Les jeux vidéo occidentaux semblent assimiler l’enfance au blanc. Il y a de vrais parallèles avec la façon dont les enfants non blancs sont souvent traités comme leurs parents. Ce phénomène s’appelle l’âge adulte.
Les perceptions répandues de l’enfance la considèrent encore comme un phénomène naturel, intemporel et universel. Explorer les enfants numériques qui peuplent les mondes de jeux virtuels est un excellent moyen de montrer que les perceptions des « enfants » par les sociétés sont souvent étroites et exclusives.
Cet article est republié sous une licence Creative Commons de The Conversation. Lire l’article d’origine.

Emma Reay reçoit de l’argent du Conseil de recherche pour les arts et les sciences humaines.