« Éclairer le monde » : une étudiante conçoit un jeu vidéo pour les écrivaines bangladaises

L’étudiante de premier cycle Samiha Binte Nayeem a conçu le jeu pour son diplôme à l’Université du Bangladesh au Canada, mettant en lumière des personnalités féminines remarquables de la littérature bengali. Le but de son projet était de présenter un plus grand nombre d’étudiants qui n’en savaient peut-être pas autant sur les militants, les humanitaires et les écrivains bangladais que sur leurs homologues occidentaux.

Dans cette interview, nous discutons avec Samiha Binte Nayeem et découvrons ses motivations, ses aspirations et ses intérêts pour son jeu “Lighting the World”.

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DS : Dans votre jeu, vous vous êtes concentré sur des personnalités littéraires telles que Begum Rokeya, Sakhawat Hossain, Kamini Roy, Sufia Kamal et Romena Afaz. Aviez-vous une raison de vous concentrer particulièrement sur les femmes ? Quels aspects avez-vous mis en évidence dans leur travail ?

Samiha : À l’exception de Romena Afaz, tout sur cette liste est assez bien connu et je ne voulais pas souligner trop de noms ambigus qui pourraient ne pas être familiers à certains joueurs. De plus, je n’avais pas de modèles féminins bengali en grandissant, alors dans mon premier jeu, j’ai voulu mettre en lumière la vie de ces auteurs. À cet égard, dans mon prochain jeu, je me concentrerai uniquement sur la liste des écrivains masculins. Ce jeu concerne les livres, les histoires et les poèmes écrits par ces femmes incroyables.

DS : Comment compilez-vous la littérature pour l’adapter au contenu de votre jeu ?

Samiha : Mon jeu tourne autour d’un protagoniste travaillant sur un article qui inclut Begum Rokeya et un autre écrivain sur la liste, selon le choix du joueur. Les romans visuels – c’est mon genre de jeu – sont généralement des jeux riches en texte illustrés de personnages et d’arrière-plans. La création du jeu impliquait donc de lire le dialogue et de choisir les options proposées par le jeu. Comme le voit le joueur, la littérature constitue une grande partie du texte et des images affichés pendant le jeu (qui contiennent des extraits en bengali).

DS : Vous avez également traduit des textes lors de la création du jeu. Comment avez-vous interagi avec les textes au cours de ce processus ?

Samiha : J’ai sélectionné des extraits de huit œuvres célèbres, des livres comme Begum Rokeya Motichur et Journal d’Ekatorer l’auteur Sufia Kamal et étendu au mieux leur sens implicite ou intentionnel. Les histoires et les poèmes que j’ai choisis avaient un sens assez simple, ce qui m’a fait beaucoup d’hypothèses, mais comme mon objectif était de rendre le jeu accessible à un public anglophone, j’ai décidé de traduire les poèmes et les histoires en anglais. Parfois, cependant, cela signifiait que les lignes ne correspondaient pas ou que les significations n’apparaissaient pas.

DS : Quel est votre public cible et comment faites-vous la promotion du jeu ?

Samiha : Mon objectif principal était d’atteindre des étudiants qui ne connaissaient pas ou peu les écrivains bengalis. Mais le jeu s’adresse à tous ceux qui veulent connaître les œuvres et les luttes de leurs écrivains ainsi que d’autres, même des écrivains masculins. Par exemple, le jeu comprend des scènes où les joueurs peuvent survoler un personnage pour apprendre à le connaître. Avec l’aide de ce mécanicien, j’ai également ajouté les “livres” de Tagore, par exemple. Lorsqu’un joueur survole un tel livre, il apprend des informations sur lui.

Le deuxième objectif du jeu était d’informer les joueurs et d’éveiller la curiosité des autres écrivains et personnages bengalis. J’avais créé ce jeu dans le cadre de mon mémoire de licence, mais je n’ai pas eu le temps de le promouvoir car je devais respecter le délai. Mais au final, j’ai ciblé Facebook et Reddit car j’ai eu beaucoup de vues relativement plus rapidement sur ces plateformes.

DS : Comment avez-vous conçu le jeu ?

Samiha : Dans le jeu, les joueurs font des choix spécifiques pour débloquer différentes fins. Pour décider entre ces options, ils doivent lire les dialogues entre le joueur et les personnages non-bot. Alors que les joueurs peuvent toujours afficher la carte de l’itinéraire pour sélectionner et naviguer dans une direction spécifique, les dialogues aident les joueurs avec des indices qui ouvrent une partie spécifique de l’itinéraire qui se concentre sur une seule œuvre d’un écrivain. Il existe un itinéraire commun qui parle de Begum Rokeya, que chaque joueur doit lire.

DS : Comment vous est venue l’idée de ce jeu ?

Samiha : L’idée m’est venue quand, après avoir joué quelques romans visuels avec des personnages historiques japonais comme Oda Nobunaga et Tokugawa Ieyasu, j’ai réalisé à quel point je savais peu de choses sur nos personnages historiques bengalis. Je connaissais à peine Begum Rokeya, mais je me souviens d’avoir beaucoup appris sur ma mère Teresa, Florence Nightingale et Napoléon Bonaparte pendant mes études secondaires en anglais. Je voulais faire quelque chose pour combler ce vide. Enfin, j’ai réalisé qu’aborder ce problème avec la création d’un roman visuel ou d’un jeu avait du sens d’un point de vue pédagogique, car ces jeux peuvent contenir beaucoup de texte informatif et offrir également des moyens d’apprentissage amusants et interactifs.

Luminaries of the World est disponible sur itch.io : https://arc7727.itch.io/luminaries-of-the-word.

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