Commentaire de jeu vidéo : Roblox – L’exploitation du travail des enfants dans un métaverse

De Jeremy Ray Jewell

Le jeu/plate-forme le plus populaire au monde nous montre comment certains des chapitres les plus sombres de l’histoire du travail peuvent facilement se répéter en réalité virtuelle.

YouTubeur britannique Quintin Smith a fait sauter le couvercle de la controverse de longue date entourant Roblox, qui crée l’un des jeux vidéo les plus populaires au monde – ou “plates-formes” ou “univers” ou tout ce qu’on pourrait appeler pour l’opportunité juridique. L’année dernière, Smith a publié une étude sur sa chaîne People Make Games qui a recueilli près de 2 millions de vues. Cela a été suivi plus tôt cette année par la tentative de Roblox de le faire taire. Au lieu de supprimer la première vidéo, Smith et son équipe ont continué à enquêter, découvrant des détails encore plus étranges sur les opérations de Roblox. Depuis, la suite a été visionnée 5,6 millions de fois. Alors pourquoi crier ? Selon Smith, Roblox s’efforce d’inverser la surveillance de la protection des enfants et du travail et de réduire les lois antitrust. Pire encore, cette stratégie montre le comportement de l’ensemble du secteur technologique. S’il a raison, Roblox pourrait être l’instigateur d’un abus qui pourrit dans la “méta version” qui vient d’être annoncée.

Deux vidéos, chacune digne d’être visionnée, brossent un tableau éblouissant de Roblox. Pour commencer, la plateforme multijoueur est basée sur des joueurs âgés de 9 à 15 ans : le prérequis est que les enfants se réunissent pour jouer à des jeux auxquels joueront d’autres enfants. Pour ce faire, Roblox propose des outils de développement et d’hébergement gratuits. Mais les jeux Roblox ne sont pas appelés “jeux” – ce sont des “expériences”. Ce jeu de mots est joué pour éviter les problèmes juridiques qui surviendraient si Roblox (même un jeu par son nom) était placé dans d’autres magasins de jouets. La manœuvre de reclassification s’est avérée un tel succès que Roblox est devenu le jeu le plus populaire aux États-Unis et en Europe : 200 millions de joueurs par mois et plus de 20 millions d'”expériences” hébergées. Comparez ces chiffres à ceux du service de distribution de jeux vidéo Steam, qui comptait 134 millions d’utilisateurs actifs par mois et seulement 55 000 jeux hébergés en 2021. Alors que Steam facture une commission de 30 % sur les revenus des développeurs, Roblox facture un pourcentage stupéfiant de 75,5 %, même si ce chiffre n’est que le summum pour gagner de l’argent.

En réalité, Roblox profite à chaque étape du processus. Leurs outils de développement intuitifs ne nécessitent pas de compétences de développement de haut niveau, mais ils n’encouragent pas non plus le développement de compétences transférables. Grâce à une combinaison de marketing, de camps d’été, de stages et de l’ambiance du jeu lui-même, les joueurs plongent immédiatement dans le capitalisme virtuel de la plateforme. La monnaie du jeu s’appelle Robux et est échangée entre les joueurs contre des actifs du jeu. Roblox facture une commission supplémentaire de 30 % pour chaque transaction sur la plateforme. C’est un système économique fermé. Il est impossible de promouvoir votre produit car Robox ne vous permet pas de parcourir les jeux en dehors de la liste des plus populaires. Les développeurs doivent chercher en dehors de l’annonce ou payer eux-mêmes l’annonce sur la plateforme en enchérissant aux enchères (avec Robux, rien de moins). Les développeurs ont la possibilité de former une équipe de développement avec d’autres joueurs, en payant leur travail chez Robux. Rappelez-vous, tout est conçu pour les mineurs.

Quand il s’agit d’aspirer de l’argent réel, Roblox est remarquablement efficace : il dit qu’il ne peut retirer que 17 $ de ses griffes. En plus d’une forte incitation à réinvestir dans le marketing sur la plate-forme, Roblox réduit également les paiements par d’autres moyens. Pour commencer, vous avez besoin d’un “supplément” mensuel de 5 $ pour retirer de l’argent, puis vous devez avoir au moins 100 000 robux. Et obtenez-le: Roblox vend 100 000 Robux pour 1 000 $, mais les achète pour seulement 350 $. Si Roblox est contesté sur ces pratiques, il défendra que l’entreprise n’est pas rentable. Mais lorsque Roblox est devenu public l’année dernière, il était évalué à 41 milliards de dollars, surpassant Nintendo et dépassant Electronic Arts, ce qui signifie que la société vaut sept fois plus que le géant du jeu Ubisoft. Dans le même temps, le PDG de Roblox, Dave Baszuck, aurait une valeur nette d’environ 8,3 milliards de dollars. Comme le souligne Smith, Roblox a atteint son créneau actuel en perdant de l’argent. Forme de capitalisme de plateforme, Roblox remplit son obligation légale envers les investisseurs tout en conservant un monopole ; le paiement est accompagné d’un montant du marché que Roblox contrôle exclusivement.

Le modèle commercial de Roblox remonte donc à l’époque du capitalisme monopolistique, du travail des enfants et des papiers d’entreprise. Smith souligne également que la marque de capitalisme de la plate-forme de Roblox se négocie dans un comportement prédateur rentable. Par exemple, la société a créé des marchés noirs pour les joueurs qui souhaitent contourner ses commissions élevées et ses taux de change défavorables. L’ironie est que ces ruelles s’estompent parallèlement au couronnement de Roblox: la création d’un marché boursier virtuel dans le jeu pour les objets de collection de type NFT avec des graphiques et des graphiques qui encouragent le commerce spéculatif à travers les fluctuations de prix. L’inscription à la Bourse de New York en 2021 a peut-être marqué l’entrée de la société sur le marché du jeu, mais Roblox avait déjà mis en place un magasin “métaverse” via sa propre bourse d’actifs en jeu, qui a été achetée et vendue. monnaie du jeu. Cela a conduit à la spéculation selon laquelle Robux pourrait éventuellement faire le saut vers la crypto-monnaie.

Les employés de Roblox célèbrent la cotation directe de RBLX sur le NYSE virtuel. Source : Instagram @roblox

En février de l’année dernière, Un imbécile coloré Roblox a-t-il un plan pour gagner Metaverse ? jw.org fr Roblox mène une course lucrative métaverse contre ses concurrents. Citant un partenariat réussi avec la marque de style de vie de skateboard Vans, l’article indique qu ‘”il est facile de voir comment d’autres marques reconnaissent la valeur d’être présentes dans le métaverse, et Roblox devrait être en mesure de montrer qu’il a de l’expérience et du succès dans l’hébergement de ces marques.” Dans le même temps, notre compréhension de ce soi-disant « métavers » évolue rapidement. Dans un récent Connecté Eric Ravenscraft a noté dans l’article que “le terme ne fait pas référence à un type particulier de technologie, mais plutôt à un changement large (et souvent spéculatif) dans la façon dont nous interagissons avec la technologie”. Ce n’est peut-être pas que Roblox remporte le métaverse, cela aide à le définir.

Si Facebook, Inc. a changé son nom pour Meta Platforms, Inc. l’année dernière, dans le but de donner vie à “metaversum et d’aider les gens à communiquer”. La société a expliqué que le métaverse émergent “semble être un hybride d’expériences sociales en ligne modernes, parfois étendues à trois dimensions ou projetées dans le monde physique”. La semaine dernière, le président du département des affaires mondiales de Meta a expliqué que cela n’avait pas l’air rassurant : “Il n’y aura pas de métaverse piloté par Meta comme il n’y a pas Microsoft Internet ou Google Internet aujourd’hui. […] Ce n’est pas un morceau de tissu, c’est une couette. On ne sait pas encore ce que sera le métaverse en termes d’esthétique et de technologie. Mais ce qui est certain, c’est qu’il donne un pouvoir énorme à certains. Et cela suggère que certains des chapitres les plus sombres de l’histoire du travail pourraient revenir.

Comme le suggérait le documentaire Netflix 2021 Le dilemme social, Facebook nous a montré comment le capitalisme des plateformes peut transformer les utilisateurs en producteurs et en produits que l’entreprise vend aux annonceurs. Bien sûr, cet arrangement aidera les forces puissantes qui veulent manipuler la démocratie à leurs propres fins. Si le capitalisme de plateforme est un terme économique pour ces pratiques, alors nous pouvons logiquement supposer que le « métaverse » agit comme une couverture de bonbons qui rend une telle inégalité flagrante culturellement et éthiquement délicieuse. Au même moment, Accenture, consultant en services informatiques, a organisé sa première journée complète, avec 150 000 nouveaux employés portant des casques VR. Ce n’est que le début. Les futures entreprises, telles que Roblox, pourraient payer à leurs employés du papier-monnaie d’une valeur de 17 ¢. Sinon, les enfants et autres populations vulnérables attachés aux casques VR seront utilisés pour leur main-d’œuvre bon marché. Ou peut-être que, comme Facebook, nos surcharges “métaverses” trouveront un jour un moyen de les payer.


Jérémy Ray Jewell de Jacksonville, en Floride. Il est titulaire d’une maîtrise en histoire des idées du Birkbeck College de l’Université de Londres et d’une licence en philosophie de l’Université de Boston du Massachusetts. Son site Web est www.jeremyrayjewell.com.

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