Game inside : les jeux vidéo n’ont pas besoin d’avoir l’air réalistes

Ces dernières années, j’ai été de plus en plus perturbé par le ralentissement des nouvelles sorties de jeux vidéo. J’apprécie que les studios retardent leurs produits lorsqu’ils arrivent sur le marché, mais un bref regard sur l’histoire du développement de jeux révèle des centaines de grands titres intemporels qui ont mis deux ans ou moins à se développer, de la création à la livraison du produit.

Alors qu’est-ce qui a changé ? Les principaux coupables sont les graphiques et les animations. Par rapport à il y a dix ou deux ans, ils sont plus détaillés, affinés et souvent beaucoup plus réalistes. Certains de ces jeux sont spectaculaires – Metro Exodus, Cyberpunk 2077 et The Last of Us Part II ressemblent presque à des films d’action en direct.

Les choses ne sont arrivées que depuis quelques décennies. Et bien que les jeux vidéo photoréalistes aient leur place, je ne suis pas fasciné par l’idée que des détails aussi fins deviennent quotidiens ou quelque chose qui est toujours attendu. De bons graphismes ne font pas un bon jeu.

Je suis probablement en partie fatigué de la façon dont Sonic the Hedgehog – la série avec laquelle j’ai grandi – s’est dégradée au fil des ans. Il n’a fallu que des mois du début à la fin pour créer les premiers jeux et ils sont souvent considérés comme le top de la série. Il s’agissait de défilements latéraux 2D avec des graphismes vifs et imaginatifs, mais ils n’étaient ni époustouflants ni réalistes.

Comparez cela au douloureusement médiocre Sonic Forces, le titre de 2017 qui a mis près de quatre ans à se développer. Les graphismes ont clairement pris beaucoup de temps et d’efforts, et les énormes niveaux et options disponibles pour un personnage personnalisé en témoignent.

Mais peu importe si le jeu lui-même n’est tout simplement pas amusant, et savoir que les fans ont dû attendre quatre ans entre les lignes principales pour une expérience aussi ennuyeuse est douloureux. Au lieu de cela, toute mon attention à l’époque était indie, créée par Celeste, moins d’une douzaine de jeunes développeurs.

Il s’agit d’un jeu 2D avec des pixels, avec des visuels vifs, parsemé d’effets de particules et de toutes sortes de défauts complexes qui font ressortir le jeu malgré son apparence en blocs. L’approche graphique minimaliste, mélangée à un gameplay glissant et à une piste étonnamment solide, ne retient pas le jeu, mais lui donne un charme unique pour le jeu 2018.

Alors que la plupart des gens réalisaient que des années après sa sortie en 1991, l’impressionnante tentative de photoréalisme de Mysti était amère, et en tant que jeune enfant, j’avais fait un autre effort cyan – Cosmic Osmo, un jeu stupide pointer-cliquer d’un bit qui était si engageant . sage, j’ai oublié que c’était en noir et blanc.

La petite collection de génies de Spokane en cyan a pu créer l’illusion d’ombrages et de dégradés en utilisant uniquement des motifs intégrés dans des pixels noirs et blancs. En 1989, Cyan a travaillé avec ce qu’ils avaient sur les ordinateurs Macintosh, et le résultat était époustouflant à l’époque et a toujours l’air bien aujourd’hui.

Parfois, travailler dans les limites peut apporter des fruits inattendus, et le caractère unique de Cosmic Osmo à ce jour en témoigne. Certains d’entre moi manquent ces limitations techniques car cela rendait les développeurs intelligents. Il est même allé au-delà des graphismes et a poussé les programmeurs à optimiser efficacement les jeux.

Si vous vous demandez pourquoi la collaboration sur un canapé à écran partagé est passée de mode, la raison en est que ces dernières années, de nombreux développeurs n’ont tout simplement pas pris la peine de faire fonctionner les choses de manière suffisamment fluide pour que le matériel rende le jeu sous deux à quatre angles différents. . .

La plupart des gens ont également adopté la propriété de jeux numériques, de sorte que les développeurs ne travaillent pas toujours dans des limites de mémoire raisonnables pour compresser un jeu sur un seul disque. Call of Duty: Modern Warfare dispose actuellement d’environ 200 gigaoctets – en comparaison, les jeux PlayStation 1 étaient censés tenir sur un disque de 700 mégaoctets.

Ainsi, votre jeu PS1 moyen il y a 20 ans était de 1/286 par rapport à la version 2019 de Call of Duty. Il est décevant de voir que des équipes de développement de plus en plus massives passent de plus en plus de temps à créer des jeux vidéo, ce qui se traduit par des graphismes plus réalistes au détriment d’un jeu intelligent et mieux optimisé.

Mais j’espère que les créateurs et les joueurs commenceront à bondir et à se rappeler que même si de bons graphismes peuvent améliorer un jeu déjà bon, il ne sert à rien de peaufiner le bric-à-brac.

Riordan Zentler peut être contacté à riordanzentler@gmail.com.

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