Rapport sur l’industrie de l’animation, des effets visuels et des jeux vidéo en Asie-Pacifique

Dublin, 4 mai 2022 (GLOBE NEWSWIRE) – Le rapport « Asia-Pacific Animation, VFX and the Video Game Industry: Strategies, Trends and Opportunities (2022-2026) » est joint de ResearchAndMarkets.com offre.

Les consommateurs mondiaux manifestent un appétit croissant pour une expérience visuelle haute définition. Les téléspectateurs exigent des productions de qualité avec des effets visuels captivants et une animation réaliste, et les studios ajoutent plus d’animations et de séquences VFX à leurs films.

Les consommateurs consomment plus de contenu attrayant sur une variété de canaux, tels que les téléviseurs ultra-haute définition, les tablettes et les smartphones pour les appareils montés sur la tête. L’animation, les effets visuels et le contenu des jeux sont consommés non seulement sur Netflix, Amazon, Hulus et Twitch, mais aussi sur YouTube, Twitter et Facebook.

À mesure que la pénétration d’Internet et l’accès aux appareils multimédias augmentent, les clients passent plus de temps à diffuser du contenu numérique. Le streaming vidéo est le canal de distribution d’animation qui connaît la croissance la plus rapide, enregistrant une croissance à deux chiffres, et la même chose devrait se poursuivre. Cette augmentation est due à l’augmentation rapide du nombre de téléspectateurs de vidéos en ligne dans le monde.

La demande d’animation, d’effets visuels et de jeux vidéo a augmenté à mesure que les heures de télévision par câble et par satellite ont augmenté, qu’un accès Internet bon marché est disponible, que la diffusion des appareils mobiles et la popularité du streaming vidéo ont augmenté.

De plus, la demande de contenu d’animation et d’effets visuels augmente de façon exponentielle pour offrir des expériences immersives telles que la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Les progrès rapides de la technologie ont rendu l’animation, les effets visuels et les jeux accessibles au plus grand nombre, et l’industrie est devenue l’un des segments à la croissance la plus rapide du marché mondial des médias et du divertissement.

Nous voyons de plus en plus l’animation, les effets visuels et la production de jeux dans un mode distribué à l’échelle mondiale. La fabrication se mondialise, avec des pays et des régions offrant des allégements fiscaux, des subventions, un soutien financier, de faibles coûts de main-d’œuvre régionaux, etc., et les entreprises réduisent leurs coûts en installant des installations dans ces zones. Le cloud computing joue un rôle clé dans les processus de rendu et de modélisation des personnages, car le rendu basé sur le cloud des films d’animation est plus efficace et efficace car il réduit le temps et les coûts par rapport au rendu traditionnel.

Les services de Cloud Gaming, qui connaissent une croissance exponentielle, auraient besoin du bon modèle de tarification pour le déploiement et de revenus suffisants pour les plateformes et les éditeurs.

La disponibilité de systèmes de micropaiement à faible coût permet aux utilisateurs de payer pour accéder ou télécharger de petites quantités de contenu numérique, et est essentielle à la croissance du marché des jeux en ligne. Des techniques basées sur l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique sont utilisées pour l’analyse dans le jeu, l’acquisition de clients, la fidélisation, la vente croisée, la renonciation, la classification du comportement des joueurs, etc.

Tendances émergentes dans les industries de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo

  • La combinaison de l’action en direct et de l’animation modifie la forme et le contenu de l’animation du film.
  • L’animation n’est plus un métier réservé aux animateurs, auquel participent de plus en plus d’informaticiens, programmeurs, techniciens, etc.
  • Le développement des technologies d’effets visuels (VFX), de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) modifie radicalement la façon dont les films, les vidéos, les jeux et bien plus encore sont créés et consommés.
  • L’introduction de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle augmente la demande de contenu animé.
  • La production se déplace dans le monde entier – les allégements fiscaux, les faibles coûts de main-d’œuvre régionaux et les subventions poussent les entreprises existantes à réduire leurs coûts et à s’installer dans des zones fiscalement favorisées ou à faible coût.
  • Les modèles de consommation des médias évoluent rapidement, la fenêtre de sortie des films se rétrécit et les marchés secondaires passent du streaming et des téléchargements numériques à la télévision, au câble, aux DVD et à la location.
  • Le marché international du film dans de nombreux marchés émergents se développe rapidement et crée de nouvelles opportunités. Les réglementations de nombreux pays restreignent le contenu d’animation importé sans une certaine implication locale, et les studios travaillent avec des partenaires locaux pour produire du contenu.
  • Bien que l’animation 2D survive, elle se présente en grande partie sous la forme d’animation hybride 2D/3D. En plus de réduire les coûts, l’utilisation de CGI permet une caméra plus dynamique pour l’arrière-plan. La formation offerte aux animateurs est biaisée en faveur de CGI, ce qui rend de plus en plus difficile de trouver des artistes avec des compétences 2D traditionnelles.
  • L’évolution des habitudes de visionnage favorise les productions courtes pour le divertissement. Les habitudes de visionnage favorisent généralement les contenus courts qui peuvent être produits rapidement et à peu de frais.
  • Les marchandises sont déjà la principale source de revenus pour les films d’animation et pourraient représenter une part beaucoup plus importante des revenus à l’avenir.
  • L’intelligence artificielle, l’apprentissage automatique et l’apprentissage en profondeur sont utilisés pour hyper-personnaliser les jeux vidéo.
  • Des techniques basées sur l’intelligence artificielle et l’apprentissage automatique sont utilisées pour l’analyse dans le jeu, l’acquisition de clients, la fidélisation, la vente croisée, la renonciation, la classification du comportement des joueurs, etc.
  • La micro-segmentation des fans émerge alors que les ligues et tournois de sports électroniques rassemblent différents genres, plates-formes et expériences de visionnage avec une segmentation, un ciblage et un positionnement minutieux des clients.
  • Dans les jeux vidéo, l’analyse prédictive peut être utilisée pour prédire quand un joueur arrêtera de jouer, si un joueur paiera un utilisateur non payant, quels biens les joueurs achèteront, pour classer le comportement des joueurs, etc.
  • Les services de Cloud Gaming, qui connaissent une croissance exponentielle, auraient besoin du bon modèle de tarification pour le déploiement et de revenus suffisants pour les plateformes et les éditeurs.
  • La disponibilité de systèmes de micropaiement à faible coût permet aux utilisateurs de payer pour accéder ou télécharger de petites quantités de contenu numérique, et est essentielle à la croissance du marché des jeux en ligne.

Les principaux sujets abordés :

1. Résumé

2. Industrie asiatique de l’animation et des effets visuels

3. Demande de contenu d’animation télévisée asiatique

4. L’industrie asiatique du jeu vidéo

5. Marché asiatique des sports électroniques

6. Animation japonaise, VFX et jeux vidéo

7. Animation indienne, VFX et jeux vidéo

8. Animation chinoise, VFX et jeux vidéo

9. Animation sud-coréenne, VFX et jeux vidéo

10. Animation philippine, VFX et jeux vidéo

11. Animation taïwanaise, VFX et jeux vidéo

12. Animation vietnamienne, VFX et jeux vidéo

13. Animation thaïlandaise, VFX et jeux vidéo

14. Singapour Animation, VFX et jeux vidéo

15. VFX et jeux vidéo d’animation australiens

16. Animation malaisienne, VFX et jeux vidéo

17. Animation indonésienne, VFX et jeux vidéo

18. L’industrie israélienne de l’animation, des effets visuels et du jeu vidéo

19. Animation pakistanaise, VFX et jeux vidéo

20. Animation bangladaise, VFX et jeux vidéo

21. Émirats Arabes Unis Animation, VFX et jeux vidéo

22. Animation saoudienne, VFX et jeux vidéo

Vous pouvez trouver plus d’informations sur ce rapport sur https://www.researchandmarkets.com/r/xbn9v1

        

Leave a Comment