Rapport sur le marché mondial des jeux personnalisés 2022 – Les jeux mobiles accélèrent la croissance – ResearchAndMarkets.com

DUBLIN – (CHEF D’ENTREPRISE) – Le rapport “Marché mondial des jeux sur commande – croissance, tendances, impact et projections pour COVID-19 (2022-2027)” est joint de ResearchAndMarkets.com offre.

Le marché mondial des jeux par abonnement était estimé à 7,82 milliards USD en 2021 et devrait atteindre 14,71 milliards USD d’ici 2027, avec un TCAC de 10,68 % sur la période de prévision 2022-2027.

Entreprises citées

  • Xbox (Game Pass) (Microsoft Corporation)

  • PlayStation Now (Sony Corporation)

  • Apple Arcade (Apple Inc.)

  • Nintendo Switch Online (Nintendo Co. Ltd)

  • EA Play (Electronic Arts Inc.)

  • Google Play Pass (Google LLC)

  • Humble Bundle Inc.

  • GeForce Now (NVIDIA)

  • Passe Uplay (Ubisoft)

  • Amazon Luna (Amazon Inc.)

  • Tencent Holdings Ltd.

  • Epic Games Inc.

  • Prime Gaming (Amazon Inc.)

Principales tendances du marché

Les jeux mobiles pour accélérer la croissance du marché

  • Le jeu mobile a récemment dépassé les jeux sur console et sur ordinateur en tant que forme de jeu la plus populaire au monde. L’un des nombreux facteurs à l’origine de la croissance du jeu mobile est sa disponibilité ; presque tout le monde a un smartphone avec des jeux installés. De plus, la demande croissante de jeux mobiles est due à diverses avancées et améliorations technologiques telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle, les jeux en nuage et la 5G. Cette tendance n’est pas inattendue, étant donné que l’industrie du jeu mobile repose principalement sur les nouvelles technologies. Parmi les autres tendances du marché, citons la montée du genre de jeu hyper-casual.

  • AR devient parfait pour les jeux mobiles en raison de sa technologie engageante et interactive. De plus, les jeux mobiles sont la catégorie AR la plus connue dans les magasins d’applications. En plus des jeux mobiles AR précédemment publiés qui sont toujours célèbres, tels que Pokemon Go et Ingress, de nombreux nouveaux ajouts au genre sont réalisés par des spécialistes du marketing mondiaux tels que Minecraft Earth et Harry Potter : Wizards Unite.

  • En 2020 et 2021, de nombreux changements ont eu lieu dans le secteur du développement de jeux mobiles. En conséquence, les marques de jeux ont dépensé plus en investissements publicitaires pour attirer plus d’utilisateurs et limiter une part de marché suffisante. Cependant, un moyen efficace de réduire le coût du processus de développement est un test précoce du CTR (taux de clics). Cela est particulièrement vrai si vous êtes dans le secteur des jeux hyper-casual de l’industrie du jeu mobile.

  • De plus, les grandes entreprises développant des jeux pour consoles et ordinateurs publient également leurs jeux en version mobile en raison du marché des jeux mobiles. Le jeu mobile le plus joué en 2020 était PUBG Mobile. La transition de la franchise vers les jeux mobiles s’est déroulée sans heurts et les résultats ont également été assez bons.

La plus grande croissance du marché d’Asie

  • La région Asie-Pacifique est composée de la Chine, du Japon, de l’Inde, de la Corée du Sud, etc., avec une forte base de consommateurs qui contribue au marché. La Chine est l’une des économies les plus importantes d’Asie, où l’utilisation de la technologie se développe. Les jeux importants sont stimulés par la croissance des exportations et l’innovation constante dans les nouveaux jeux et consoles. La Chine est l’un des pays de la région Asie-Pacifique dont l’activité de jeu a connu une croissance exponentielle avec Covid. Le secteur des jeux a subi un profond changement et les entreprises ont commencé à offrir un plaisir sans faille en utilisant des jeux basés sur le cloud et hors ligne. Des centaines de millions de personnes, en particulier dans les pays émergents comme la Chine, ont tendance à être attirées par les divertissements en déplacement.

  • De plus, la réglementation a joué un rôle crucial dans le développement de l’activité de jeu mobile en Chine avant qu’elle n’atteigne son état actuel. Un projet de loi adopté par le Conseil d’État chinois restreignait le contenu des jeux vidéo publiés en Chine et imposait des restrictions aux cybercafés et aux salles de jeux électroniques à travers le pays. Cependant, le projet de loi interdit également la fabrication, l’importation et la vente de la plupart des jeux vidéo et des équipements d’arcade en Chine continentale. De plus, en août 2021, le gouvernement chinois a introduit des règles sur le temps de jeu maximal des jeux vidéo pour les mineurs. En vertu de ces nouvelles règles, les enfants et les adolescents sont autorisés à jouer pendant 1 heure par jour le week-end et les jours fériés, et sont totalement interdits de jouer en ligne les jours d’école.

Les principaux sujets abordés :

1. INTRODUCTION

2 MÉTHODOLOGIE D’ENQUÊTE

3 RÉSUMÉ ANALYTIQUE

4 APERÇU DU MARCHÉ

4.1 Aperçu du marché

4.2 Analyse de l’écosystème industriel

4.3 Attractivité de l’industrie – Analyse des cinq forces de Porter

5 DYNAMIQUE DU MARCHÉ

5.1 Moteurs du marché (Évolution récente vers le regroupement de services et de capacités indépendantes de l’appareil – – Le modèle personnalisé offre plus de flexibilité aux utilisateurs)

5.2 Défis du marché (Dépendance élevée à l’égard du paysage local pour la disponibilité des services – Connaissance relativement plus faible et faible pénétration dans le segment mobile)

5.3 Évaluation de l’impact du COVID-19 sur le marché

5.4 Collaborations et partenariats récents dans un modèle de jeu par abonnement

6 SEGMENTATION DU MARCHÉ

6.1 Par type de jeux (tendances, revenus sur la période 2020-2027 et perspectives de marché)

6.1.1 Jeu console

6.1.2 Jeux sur PC

6.1.3 Jeux mobiles

6.2 Par géographie (tendances, revenus 2020-2027 et perspectives de marché)

6.2.1 Amérique du Nord

6.2.2 Europe

6.2.3 Asie-Pacifique

6.2.4 Le reste du monde

7 UN PAYSAGE CONCURRENTIEL

7.1 Profils d’entreprise

8 ANALYSE DES INVESTISSEMENTS ET PERSPECTIVES DE MARCHÉ

Vous pouvez trouver plus d’informations sur ce rapport sur https://www.researchandmarkets.com/r/qqr96v

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