Le mode Créer est une étude intelligente et importante de la relation entre les jeux et leur public

Le livre que j’attendais après les débuts de ma sœur l’année dernière était un livre de Trevor Strunk. Mode Créer : les jeux vidéo et l’interaction des consoles et de la culture, et cela valait la peine d’attendre. Strunk est un docteur en anglais. et présentateur Il n’y a pas de son de cassette, l’un des meilleurs podcasts pour les jeux vidéo et les films, les anime et les livres. Dans son émission, Strunk a interviewé des écrivains, des diffuseurs et d’autres penseurs et journalistes des médias de gauche et progressistes, des collaborateurs d’ESPN et Désactiver la diffusion intégrale avec Spencer Hall et Felix Biederman, hôte de Chapo Trap House, avec des co-animateurs récurrents et des invités tels qu’Olivia Broussard Goonhammersur Jon Bernhardt, Vivre à l’usine de la mortSean McTiernan, RétroXPde Marc Normandin et Dia Lacina, dont plusieurs sont mentionnés dans le livre. En engageant des écrivains avec des œuvres de médias de fond et de critiques culturelles, y compris certains qui ont été sur son podcast comme celui ci-dessus, Mode Créer se manifeste presque comme une collaboration. Strunk cite des sources primaires et secondaires (jeux et écrits à leur sujet) pour affirmer que la valeur artistique et politique des jeux vidéo découle de conversations constantes entre les développeurs et le public dans les processus de conception, de jeu et d’achat qui sont façonnés et communiqués par des matériaux externes. conditions.

Dans l’introduction, Strunk utilise une attitude culturelle changeante autour du tournage de jeux vidéo d’année en année PERTE jusqu’à fortnite pour démontrer la thèse du livre : que « l’histoire des jeux […]est l’une des tensions créatives entre acteurs et créateurs » et que cette relation – prolongeant l’analogie antérieure des romans – est « une question d’intention de l’auteur et de ce qu’il advient de cette intention lorsqu’elle rencontre des lecteurs ou, dans ce cas, des acteurs » . Il décrit le livre comme un plan pour se lancer dans un “long voyage de 30 ans à travers le genre et la série, s’arrêtant pour discuter des hauts et des bas, des changements optimistes dans la conscience du jeu et des moments d’échec pessimistes”. Je discute des créateurs et des jeux eux-mêmes, en les mettant en contexte avec ce qui s’est passé avant, pendant et après le développement, et, bien sûr, ce que les gens avaient à dire et à demander à propos de ces jeux.

Chaque chapitre commence par un résumé en un paragraphe de l’argument de Strunk pour le développement historique d’une série ou d’un genre. On explique ensuite les racines du genre ou de la série ou le contexte culturel préconçu avant que ces préjugés ne deviennent complexes, en expliquant comment la série a changé à travers sa relation avec le public. Et chaque chapitre se termine par un résumé des implications plus larges ou une spéculation prudente, mais pas tout à fait une prédiction de la direction que pourraient prendre les choses.

Le chapitre sur le développement du genre de tir à la première personne est particulièrement fascinant, car il oblige les lecteurs à explorer comment les changements dans les circonstances politiques réelles peuvent changer la façon dont le public perçoit la violence, permettant aux jeux d’avoir des objectifs politiques dirigés par le gouvernement (tels que Armée américaine) ou que les actes de violence perdent leur lisibilité dans le monde réel pour leur public principal (fortnite). Dans le même temps, le chapitre de Hideo Kojima synthétise de manière impressionnante un argument sur la façon dont l’enthousiasme du public et les attentes du manager du jeu peuvent étouffer sa créativité et celle de l’équipe. Le livre est plein de comparaisons efficaces. Strunk, comme tous les bons analystes, est conscient de la façon dont ses sources limitent son champ d’action, mais je pense qu’il pourrait aller encore plus loin. Il est intéressant de voir comment, par exemple, l’inclusion de jeux de sport peut compliquer ou contribuer à l’argumentation entre les concepteurs et le public, car ils se sont largement tournés vers de nouvelles idées lors du développement d’outils pour gagner de l’argent lors des itérations annuelles.

Néanmoins, le livre reflète un goût divers et éclectique et Mode Créer est un succès indéfini. Il est riche en détails sans jamais être serré, et il fournit une base pour d’autres bourses pour les jeux vidéo dans le domaine des études culturelles. Il est parfaitement formaté pour la monographie, avec des découpages clairs et faciles à relire. La prose est élégante – les mots plus gros sont pour le concret et le contexte, jamais inutilement directs, et c’est bavard et humoristique, se référant au canon littéraire Les Simpsons. J’aime aussi quand le titre vous dit exactement ce que vous pouvez obtenir : 808 et chagrin d’amour, Mort sur le Nilet ici … L’interaction des consoles et de la culture.

Ma principale critique Mode Créer est que je veux une revue plus approfondie de la littérature au début pour vous faire savoir sur quel domaine le texte est basé, bien que Strunk soit basé sur le concept du roman et son emphase en tant que médium. comparaison. Cela aide à créer un contexte littéraire / théorique pour que le public sache quoi faire d’autre. En même temps, Mode Créer s’est davantage concentré sur la création d’une théorie culturelle autour des jeux que sur ce qui existe actuellement. De plus, il aborde le discours critique de chaque série et genre à travers chaque chapitre, en s’appuyant sur les nombreuses voix exceptionnelles de la critique de jeux vidéo, vous pouvez donc être sûr de faire votre propre liste de lecture. La conversation est motivée par des articles et des essais plutôt que par des monographies existantes.

Je préfère aussi les notes de bas de page aux notes de fin parce que je pense que les placer à la fin d’une page, pas après un chapitre ou un livre, les rend accessibles, mais je me rends compte que cela peut aussi sembler une prose intimidante ou bouleversante. Ce livre n’a pas besoin d’être plus long, mais je suis prêt à continuer. Il y a des jeux et des concepts qui dépassent la portée de Strunk, mais j’aimerais bien me débarrasser de l’un d’entre eux. Dans chaque travail, qu’il soit long ou court, quelque chose manque lors d’un brainstorming ou d’une édition, et comme pour de nombreuses monographies conscientes de leurs limites, cela se termine par plus de travail à faire.


Mode Créer il y a une politique clairement progressiste de gauche, mais seuls les plus cyniques peuvent parler de plafonnement polémique. Les arguments sur les jeux et la politique sont structurés d’une manière qui n’utilise pas les mots « rhétorique » ou « idéologie » dans leurs remarques les plus cyniques, même si en même temps Strunk n’a pas peur de provoquer Marx ou Fredric Jameson.

Honnêtement – et comme les citations sur la chemise anti-poussière vous le disent –Mode Créer est un travail fondamental. L’écriture critique des jeux vidéo s’est considérablement améliorée au cours des deux dernières décennies, mais nous manquons toujours du canon de la construction de textes théoriques. L’apprentissage par le jeu est un domaine de plus en plus important et accessible, et nous espérons que d’autres travaux suivront, comme Strunk. Œuvres à venir de Cameron Kunzelman –Le monde est construit à partir de zérola relation entre jeux vidéo et science-fiction à travers une philosophie de la spéculation ; et Tout est permis : Assassin’s Creed– sont pour moi des repères personnels. Écrire sur l’industrie du jeu en comprend certains, comme le travail de Jason Schreier chez Bloomberg et ses livres. Du sang, de la sueur et des pixels et Appuyez sur Reset : Destruction et récupération dans l’industrie du jeu vidéose concentrer sur les conditions de travail et le processus de développement. Mode Créer les prend en compte, en se concentrant sur une conversation de sens basée sur ces circonstances. Il appartient à la bibliothèque de quiconque s’intéresse à l’importance des jeux vidéo. Ce serait amusant à lire, même si cela n’avait pas d’importance, mais je crois vraiment que ça l’est. Les conversations sur les qualités esthétiques et la signification culturelle des jeux vidéo profiteront aux pensées de Strunk – et, espérons-le, à un autre livre.

Mode Créer est maintenant disponible.



Kevin Fox, Jr. est un écrivain, éditeur et critique indépendant. C’est un ancien stagiaire de Paste avec une maîtrise en histoire qui aime les jeux vidéo, le cinéma, la télévision et le sport et rêve de s’en débarrasser. Il peut être trouvé sur Twitter @kevinfoxjr.

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