Mario contre anthropocène Sierra clubs

Yuts a grandi à Norcos, en Louisiane. Il avait deux ans comme craqueur catalytique (morceau équipement qui décompose l’huile de boue en produits chimiques plus légers) à la raffinerie Shell locale, qui a tué sept travailleurs en 1988. L’explosion a été entendue à la Nouvelle-Orléans, à 17 miles de là, et les voitures et les maisons ont été couvertes. saleté grasse.

Yuts était dans un berceau sous une fenêtre faisant face à la raffinerie, à cinq pâtés de maisons du jardin. Lorsque ses parents ont entendu l’explosion, ils se sont précipités dans la pièce, pensant qu’il était mort. Au lieu de cela, il a dormi dans des éclats de verre. “Cela faisait partie de la mythologie de mon éducation”, dit-il. Enfant, Yuts (un pseudonyme qu’il a introduit en 2019) considérait Norco comme un jeu vidéo. Il l’a appelé “MegaMan-land” après plusieurs jeux sur des robots fous.

À 28 ans, Yuts a commencé à transformer sa ville natale en un véritable jeu vidéo. Le résultat est un jeu d’aventure pointer-cliquer appelé Norco, a remporté le premier prix du jeu vidéo au Tribeca Festival en 2021. En mars, il est sorti sur la plateforme du studio indépendant Steam Raw Fury.

Norco, avec une population de 3 000 habitants, est située sur une mince bande de terre entre le fleuve Mississippi et le bord marécageux du lac Pontchartrain dans une zone appelée Cancer Alley. La ville, fondée sous le nom de Sellers, a été rebaptisée New Orleans Refinery dans les années 1920, qui s’était installée dans une ancienne plantation voisine. Aujourd’hui, les raffineries détenues par Shell, Valero et d’autres représentent la moitié de l’empreinte de Norco. Ses rues sont vertes et il y a beaucoup d’espaces ouverts, mais des roquettes se précipitent au-dessus de la ville. « Nous étions tous les deux tellement fascinés par Norco », raconte sa sœur Megan. “Ce n’était pas comme une banlieue ordinaire, mais ça fonctionnait comme ça.”

Créer Norco, Yuts a rejoint une génération de concepteurs de jeux qui ont expérimenté en jouant ou en gagnant un jeu anthropocène. dans zibeline, un jeu avec une étrangeté charmante au début Guerres des étoiles dans les films, le personnage principal est une adolescente en route vers l’âge adulte. Il se déplace dans le jeu sans ennemis à combattre ni outils pour le guider – la récompense de naviguer sur un terrain difficile n’est souvent rien de plus qu’une vue sur le désert. dans Voûte céleste, l’archéologue et son compagnon robot découvrent une menace existentielle pour leur monde, obligeant le joueur à faire face aux conséquences maintenant ou à transmettre la menace aux générations futures. Dans une récente interview à Connecté, Le développeur de jeux vidéo Parker Crandell a décrit une lutte d’un an sur la façon de concevoir un jeu Re-sauvage, Un jeu prévu pour 2023 sur un botaniste solitaire essayant de restaurer une forêt en 2 200. Dans la vingtaine, les concepteurs de jeux voyaient la menace imminente du changement climatique comme une réalité dans laquelle ils vivaient déjà – la décrivant comme un problème qui pouvait être résolu par quiconque se sentait malhonnête.

Norco est construit comme un mystère dont les activités se dérouleront indéfiniment dans un futur lointain. La protagoniste Kay est revenue dans la ville après la mort de sa mère d’un cancer, mais a trouvé son frère porté disparu. À sa recherche, il prend un projet que sa mère avait réalisé – un projet sur le passé de Norco, les lumières flottant dans le marais et les choses enfouies sous le lac.

Une illustration en forme de pixel d'une cuisine modeste avec des murs jaunes et des fusées à gaz visibles à travers une fenêtre éloignée.

Yuts était un collaborateur prolifique de la scène artistique post-Katrina à la Nouvelle-Orléans, et Norco est en grande partie une conséquence de ces relations. “Nous avons écrit ces chansons sur cette expérience bouleversante que nous avons vécue et que nous ne pouvions tout simplement pas traduire pour le reste du monde”, explique Breonne DeDecker, qui a joué avec Yuts dans un groupe punk.

DeDecker et Yuts ont développé plus tard La compagnie aérienne a un très long chemin à parcourir, une collection d’essais, de vidéos, d’histoires orales et de photos de l’autoroute de la Nouvelle-Orléans à Norco et au-delà. Sections Compagnie aérienne hérissé de tuyaux et de tours de raffinerie, tandis que dans d’autres parties ne vivent que de gros arbres et des saules. Même les endroits apparemment vides appartiennent au passé. La parcelle envahie par la végétation peut avoir été un lieu de troubles ou un quartier qui a été détruit pour créer une zone tampon industrielle. “Vous vous déplacez dans tous les espaces qui ont une histoire énorme, mais si vous ne le comprenez pas, l’espace semble vide”, explique DeDecker.

Ces projets antérieurs réapparaissent dans des livres, des affiches et des babillards tremblants Norco, par les amis de Yuts. Les concepteurs du jeu ont maintenant une équipe de cinq membres appelée Geography of Robots. L’expérience du géographe Yuts joue un rôle important dans la conception. S’il est difficile de prendre des photos à Norco aujourd’hui sans attirer l’attention de la sécurité intérieure, grandir là-bas a laissé à Yuts une archive visuelle des lieux intermédiaires qui composent le monde du jeu, comme la batture. et la rivière), où Kay tombe sur un monument construit sur un cheval, dérive et se dépêche.

Une illustration en forme de pixel d'un sexe jaune orangé avec une silhouette d'arbres et d'infrastructures au premier plan.Norco est un jeu sur le changement climatique et les industries pétrolières, gazières et chimiques, ainsi que sur les forces beaucoup plus anciennes – la religion apocalyptique, les siècles d’exploitation et de déplacement – qui façonnent la Louisiane. Le corridor pétrochimique, construit sur d’anciennes plantations, est la dernière incarnation de ces anciens systèmes.

Le jeu oblige les joueurs à remettre en question leurs perceptions du sud et en particulier des endroits comme Norco. Sur l’étagère de la maison d’enfance de Kay se trouvent les mémoires d’un ancien résident de Dimes – un clin d’œil à Diamond, un véritable quartier noir de Norcos, que Shell a racheté en 2002 après des années d’habitants protestant qu’une usine chimique voisine était inhabitable. “J’avais fini d’être un enfant de l’affiche”, écrit l’auteur du livre, “parce que j’étais considéré comme une victime”. Dans la deuxième scène, Kay note le réalisateur qui a filmé l’épisode un Un vrai détective appel en attente. Le réalisateur veut que Kay partage quelques phrases cajun avec l’acteur pour ajouter une couleur locale au scénario, mais si le joueur réfléchit vite, il peut s’appuyer sur le réalisateur.

Une maison d'aspect délabré avec une doublure bleue et un toit touffu avec de la végétation, avec un ciel orange en arrière-plan.

La tendance commune dans les jeux vidéo à succès est de donner aux joueurs un contrôle divin sur le jeu. Mais malgré les choix infinis qui s’offrent au joueur, l’opportunité de prendre une décision morale n’est pas forcément sur la table, explique Megan Condis, professeur de recherche sur les jeux vidéo à la Texas Tech University. En particulier, les jeux environnementaux impliquent généralement de collecter ou de gérer des ressources ou de vaincre des ennemis. “Ces jeux vous enseignent les règles”, explique Condis. “Mais ils ne vous enseignent pas comment gérer la pensée éthique. Une décision morale a été prise.”

Vous pouvez toujours saper les règles Mario Jeu. Vous voudrez peut-être arrêter de courir et adopter le psychédélisme de l’état de champignon. Vous voudrez peut-être parler à Bowser au lieu de le jeter dans la lave. Mais fais-le et tu mourras.

Condis dit que la force des jeux vidéo est leur capacité à créer une empathie unique. En forçant un joueur à vivre du point de vue de quelqu’un d’autre, il peut demander au joueur non seulement de voir à travers les yeux de quelqu’un d’autre, mais de prendre des décisions similaires aux siennes.

Dans un jeu vidéo plus traditionnel, le joueur peut s’attendre à ce que le héros et les autres personnages changent de cap. dans Norco, le pouvoir de l’histoire est écrasant et le chemin du jeu dépend de la façon dont Kay décide de réagir émotionnellement au monde qui l’entoure. “Ce qui se passe est inévitable”, déclare Yuts. “Le destin de Kay est en quelque sorte déterminé par la naissance de Norcos.”

Ce lien au lieu est abordé dans la rare tendresse médiatique du corridor pétrochimique louisianais. Quand j’ai joué pour la première fois Norco, le jeu s’ouvrait sur le paysage des fusées à gaz et les mots « Le silence n’existait pas. Le bruit n’a jamais disparu. La raffinerie exhalait des dangers sans fin. Je devais répondre pour passer à la scène suivante, mais je n’avais que deux choix. J’ai cliqué sur les mots “Je ne peux toujours pas dormir sans ce son.”

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