Comment Dread Hunger a trouvé et retenu le public

La newsletter de découverte de jeux de GameDiscoverCo a été rédigée par l’expert “Comment les gens trouvent-ils votre jeu ?” et Simon Carless, fondateur de GameDiscoverCo. Il s’agit d’un aperçu régulier de la façon dont les gens découvriront et achèteront des jeux vidéo dans les années 2020.

Certains d’entre vous ont peut-être été surpris de voir Dread Hunger, l’un des jeux Steam les plus lucratifs de ces dernières semaines. Mais la combinaison survie / fraude sociale a été une grande victoire pour le studio Digital Confectioners derrière, qui compte jusqu’à 100 000 CCU.

Dans le cadre du récent podcast GameDiscoverCo, nous avons discuté avec James Tan de Digital Confectioners, l’un des créateurs de jeux multijoueurs les plus populaires. Il nous a parlé du “crochet” du projet, de son succès surprenant en Chine et du chemin post-1.0 vers 1 million d’unités vendues (!)

Crochet? Utilisez des messages personnalisés, mais ne suivez pas les tendances…

Créant à l’origine le jeu – où vous incarnez un explorateur piégé dans un navire dans la toundra arctique avec ses coéquipiers, dont certains sont des “trolls” (méchants !), James note : “Quand nous avons commencé à regarder ces genres – la déduction sociale et la survie – nous avons choisi un genre plus fort qui était en fait la survie à l’époque.”

Mais “disséminer la désinformation” a toujours été un élément clé du jeu. Et James ajoute : “Nous avons vraiment apprécié ces moments de trahison. Ils ont donné aux joueurs plus de place pour les histoires créées par les joueurs sur les choses amusantes qui se produisent. Je pense qu’il est juste de dire que lorsque nous avons vraiment commencé à avoir beaucoup de prise entre nous… [we] a légèrement modifié le message marketing.”

Cela signifie que le crochet du jeu est un peu plus complexe / complexe que simplement “trouver le tricheur !” : “Peut-être que j’ai besoin de choses que je ne ferais pas normalement pour survivre. [We’re] essayer de mettre les joueurs dans une telle situation… dans le jeu Parmi nous : si vous êtes un tricheur, il est très clair que vous savez ce qu’il faut faire… Dans Dread Hunger, c’est beaucoup plus subtil.

Le jeu social compliqué mène à… une excellente conservation ?

L’équipe de développement, qui a travaillé sur le précédent titre multijoueur “requin contre plongeur” ​​Depth et comprenait le créateur de Killing Floor Alex Quick, a été visuellement et situationnellement inspirée par la série télévisée The Terror et “l’interaction sociale”. du point de vue des jeux de cartes comme The Resistance.

Et il s’avère que ce mélange de survie / tromperie sociale a créé un jeu avec une persistance incroyable. Jacques note : “En termes de profondeur, nous avions un temps de jeu moyen de, je pense, environ quatre à cinq heures. Et puis le temps de jeu moyen de Depth était d’une heure et demie … mais pour Dread Hunger, nous voyons une moyenne de 30 heures et nous voyons un temps de jeu moyen de sept ou huit heures – ce que nous pensons très, très long. Nous ne pensions pas que les gens “géreraient” autant le jeu.

Mais pourquoi? Cela peut être une explication simple, mais très gratifiante pour Dread Hunger : “Vous avez un jeu en streaming et une bonne durée de vie. Et donc, quand les gens y vont et l’achètent, et qu’ils sont vraiment heureux, vous obtenez ce modèle de croissance constante, essentiellement juste de plus en plus. Et de plus en plus.”

Début moyen, puis CCU de grande hauteur

Cependant, le jeu a échoué du jour au lendemain. Si vous regardez les graphiques Dread Hunger CCU, vous verrez une période d’accès anticipé plus lente, avec des milliers de CCU faibles, mais une accélération insensée commençant juste avant la sortie 1.0 du jeu en janvier 2022. Alors, qu’est-ce-qu’il s’est passé?

Le jeu s’est développé plus lentement que prévu en Occident, et James suggère : “Nous pensons que ce qui s’est passé en Occident est définitivement une sorte d’épuisement … de la catégorie des jeux de fraude sociale. Dans le sens où tout le monde parmi nous avait joué … et presque épuisé avec ce genre.”

Cependant, les langues de révision du jeu – et le timing des sommets du CCU – montrent que l’essentiel de l’excitation dans le jeu provient des joueurs chinois. (Environ 10% des avis sont en anglais, ce qui concerne probablement en grande partie les ventes.) Le décollage massif a donc eu lieu presque entièrement en Chine.

Mais excitant est, comme le dit James : “Nous n’avions aucune aide externe pour l’édition. Et plus intéressant encore, nous n’avions pas vraiment de partenaire en Chine pour nous aider avec cela. [Besides localizing the game into Chinese], nous avons concentré toutes nos activités de relations publiques et de marketing sur l’Ouest. Et donc c’était une surprise totale pour nous de voir la Chine monter en flèche. »

Que s’est-il passé ici alors ?

Déduction sociale “mine d’or cachée” en Chine, débloquée…

Plus récemment, l’équipe de James et Dread Hunger en a appris plus sur les origines culturelles ici : “La retenue sociale a beaucoup d’histoire [in China], et je n’en avais aucune idée. Il y a de nombreuses années, ils jouaient à un jeu appelé Werewolf, et c’était une version de la vraie vie – très similaire à la mafia, n’est-ce pas ?

“Et il se trouve que certains joueurs de streaming très populaires ont joué à ce jeu dans la vraie vie. Et il est devenu très populaire. Mais cette popularité est devenue une émission de télévision. Ils ont donc fait jouer ce jeu à des célébrités dans des émissions de télévision, et il a gagné beaucoup de popularité .”

Il s’avère que la plupart des jeunes en Chine sont très familiers avec le genre de la fraude sociale. Et pourtant, il n’y a pas eu de grands succès de jeu dans ce genre. Jacques note : “Il y avait des jeux qui [tried to take advantage of the trend] aussi en Chine. Le problème était qu’ils essayaient de prendre un jeu de loup-garou réel et de le transformer en un jeu mobile. Alors c’est devenu un peu comme la réunion Zoom… »

Et donc Dread Hunger est entré dans l’offensive. Il a frappé un succès brillant, souvent parmi les 10 jeux les plus joués de Steam en ce moment, lorsque vous regardez les faits saillants quotidiens du CCU. (Bien que ce soit l’un des aspects les plus centrés sur la Chine, avec Naraka: Bladepoint est une autre anomalie.)

Fondamentalement: Dread Hunger était une idée très bien exécutée et complexe dans le genre multijoueur à faible revenu. Il s’est bien terminé en Occident et spectaculairement En Chine. le podcasting complet et la transcription en ont bien d’autres, notamment :

  • Les défis de la modération d’une communauté performante dans un jeu de rôle qui oblige déjà les joueurs à se tromper !
  • Pourquoi les différentes expériences de Depth avec des récompenses externes (marchandises / bonus) ont poussé les développeurs de Dread Hung à passer à des moyens internes pour récompenser les joueurs.
  • Comment le concept de “genres changeants” – des marchés difficiles à pénétrer sans perturber leurs plus grands jeux – a changé le titre précédent de l’équipe, Aquatic Battle Royale Last Tide, en une vente difficile dans le temps.

Et merci encore à James de nous avoir parlé de cette newsletter et de ce podcast, malgré le fait qu’il soit tellement occupé à déposer ses 100 000 CCU ! Toutes nos félicitations…

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