Créer The Gunk : comment les développeurs de SteamWorld ont atteint la planète

Trouver votre créneau peut souvent être la clé du succès pour les petits développeurs, mais l’équipe suédoise Image & Form refuse d’intervenir. Au cours des dix dernières années, ils ont travaillé sur tous les genres, de la tour de défense aux tactiques au tour par tour, en passant par les RPG et les plates-formes d’action. Avec leur dernier jeu, The Gunk, ils sont enfin entrés dans le domaine des jeux d’aventure en 3D. Sorti sur le Xbox Game Pass à la fin de l’année dernière, The Gunk a été un grand pas en avant pour les créateurs de SteamWorld Digital. Non seulement c’était leur premier jeu 3D et la première fois qu’ils utilisaient un nouveau moteur, mais c’était aussi leur premier titre à n’avoir rien à voir avec la série sur laquelle ils ont bâti leur nom. En ce qui concerne Steam aujourd’hui, je me suis assis avec le réalisateur Ulf Hartelius pour parler davantage de la création d’une histoire appelée le jeu et de la façon dont le moment des problèmes environnementaux entourant le nettoyage de cette planète détruite était bien plus que la mort. Heureux accident de type échouage.

“Nous n’avons jamais uniquement créé des jeux en 2D avec notre technologie maison”, déclare le réalisateur Ulf Hartelius. “L’étincelle principale de The Gunk est venue du travail sur différents prototypes dans Unreal, de la mise à jour du moteur et du travail en 3D. Certains de nos premiers prototypes étaient SteamWorld, mais le prototype de The Gunk n’était pas très intentionnel. nous avons pu recharger nos batteries et faire autre chose et faire faire d’autres choses.

“Pour diverses raisons, aucun de ces prototypes n’a réellement pris forme, mais à un moment donné, nous avons pris du recul et avons regardé la dernière chose que nous avions faite. Nous avons réalisé qu’il en faisait trop, mais nous en avons aimé un aspect. C’était un jeu. avec beaucoup de capacités différentes, mais il avait un mécanisme de vent soufflant et aspirant – c’était plutôt cool, nous pourrions probablement faire quelque chose si nous nous concentrions dessus, alors nous avons déchiré tout le reste et avons obtenu cette petite chose minuscule qui était un top- dans l’environnement de la jungle fait comme un filet et rempli “Nous l’avons fait pour que vous puissiez simplement sucer ces balles et ainsi exposer l’environnement de la jungle tel que vous l’étiez. Explorer et ramasser des pièces.”

Le prototype a rapidement pris de l’ampleur lorsque Hartelius et son équipe ont commencé à passer devant le bureau, dont la plupart affinaient encore leur RPG de construction de deck SteamWorld Quest à l’époque. “Cela a vraiment provoqué les démangeaisons de l’enquête, et tout le monde l’a aimé”, déclare Hartelius.

Réalisant qu’ils avaient trouvé une bonne idée ici, Hartelius a commencé à poser de nombreuses questions. “Ce brouillard, qu’est-ce que ça pourrait être?” il réfléchit. “Et couvre-t-il tout le niveau ou seulement les sections ? Est-ce que quelque chose se passe lorsque vous le supprimez ? Ou est-ce juste pour voir ce qu’il y a en dessous ? Cela affecte-t-il l’environnement ? S’il couvre l’environnement et que vous le supprimez, la géométrie du niveau, ça doit avoir une sorte d’effet perturbateur, une sorte de pollution… Beaucoup de ces choses nous sont venues très naturellement. »

À peu près au même moment, l’équipe a commencé à démêler les couches derrière The Gunk. Ils savaient qu’ils voulaient qu’une protagoniste féminine fasse avancer l’histoire, et que Hartelius avait dit qu’elle aurait une “entreprise qui fait du travail occasionnel pour un grand corps” avec son meilleur partenaire. “J’aime vraiment la blague radio que nous avons dans le jeu”, poursuit-il. “J’aime ce récit continu qui n’interrompt pas la scène, et ça s’intègre très bien.”

« Nous avions beaucoup de pièces, mais comment en faire un jeu ? »

Mais avant qu’Hartelius n’aille plus loin, la dernière question à laquelle il fallait répondre était : “Nous avions beaucoup de pièces, mais comment pouvons-nous créer ce jeu ? Et cela a pris beaucoup de temps et beaucoup d’expérimentation. Nous avons essayé d’aller aussi profondément dans différents chemins. À un moment donné, c’était très ouvert d’esprit, mais il y avait ses propres défis, sans parler de la façon dont vous interagissiez avec le brouillard qui est naturellement devenu Gunk.

Il est peut-être un peu ironique que la substance noire et collante qui donnerait son nom au jeu soit la partie la plus difficile à attraper, mais cela a posé beaucoup de vrais défis techniques à l’équipe. “Non seulement l’Unreal et la 3D étaient complètement nouveaux pour nous”, se souvient Hartelius, “mais c’était aussi une question :” Nous avons cette chose conçue de manière dynamique qui couvre de vastes zones de l’environnement… quelle technologie nous utilisons pour cela. ? ”

Dans The Gunk, une jeune femme suce un pistolet noir avec son gant

Au fur et à mesure que ses ambitions grandissaient, Image & Form a essayé différentes solutions, mais Hartelius admet également que “chaque fois que nous avons changé cette technique, bien sûr, nous avions aussi beaucoup de choses, car de nombreux emplois précédents étaient incompatibles. Comme je l’ai dit, Gunk était juste ce brouillard, qui existait sous forme de boules. Nous venons de mettre 1000 boules noires dans l’environnement que vous avez aspiré. Et ça avait l’air très mauvais et c’était très mauvais en termes de performances, donc ça n’a jamais été possible, mais nous avons construit nos premiers niveaux en l’utilisant.

Peu à peu, ces balles Gunk sont devenues le type de Gunk le plus amorphe que vous voyez dans le jeu aujourd’hui, mais un certain nombre de limitations techniques les empêchaient toujours de fabriquer du Gunk, ce qui leur permettrait de “soulever les murs, élever le plafond, [… and let] les joueurs peuvent s’y plonger “, explique Hartelius.” Nous voulions faire ces plans verticaux et ne pas nous limiter à rester coincés au sol avec une carte de hauteur. C’est ainsi que nous sommes finalement arrivés à notre technique finale.”

Dans The Gunk, une jeune femme regarde au loin en traînant sur une vigne

Après deux ans de développement de pré-production, l’équipe avait finalement réussi à le faire, bien que même Hartelius admette que le 3D Gunk sur lequel ils s’étaient mis d’accord au printemps 2021 n’avait pas terminé le jeu “proche de sa forme finale actuelle”.

“C’était vraiment une question de donner et de recevoir”, poursuit-il. “Avec cette technique, nous pouvons l’introduire dans les plafonds et créer toutes ces formes sympas avec, nous pouvons faire bouillir et faire des bulles et se fondre avec. Cela nous a beaucoup apporté, mais nous avons également dû faire de nombreuses concessions d’un point de vue technique. Avant, nous avions cette technique basée sur l’altitude, avec de nombreux types de Gunk différents, mais notre ambition était trop élevée. Il y avait une variante de lave, une variante de neige, une variante de brouillard, etc. C’était un long processus. C’est un peu bizarre , mais c’est assez amusant de l’amener à ce que vous pouvez réellement livrer. Nous avons finalement décidé de nous concentrer sur le petit Gunk. Ça va être bon et juteux et nous continuerons à le faire autant que possible. “

Une jeune femme se tient dans Gunk en regardant le paysage corallien

Avec le côté technique en place, l’équipe devait encore répondre à la question “comment en faire un jeu ?” question. “Juste du point de vue de la conception, nous avions la chose qui cachait quelque chose en dessous, mais comment inciter un joueur à l’enlever pour révéler quelque chose qu’il ne peut pas voir?” dit Hartelius. « Puis-je réussir à avoir un choix actif sur la partie de Gunk que j’attaque en premier ? si difficile que les joueurs fassent des choix éclairés. Vous ne pouvez pas vraiment faire ça si vous ne savez pas. “

“Nous avons toujours eu peur que la proportion de personnes qui aiment explorer l’atmosphère soit vraiment faible. Mais cela ne semble pas être le cas.”

En effet, Hartelius dit qu’ils “ont frappé beaucoup de murs”, essayant de tout fusionner. “Je viens des jeux 2D, en particulier SteamWorld Heist et Quest, qui sont des jeux au tour par tour, à certains égards, c’est facile pour eux, alors nous avons davantage regardé les jeux SteamWorld Dig. “Nous voulions toujours que la plate-forme soit, eh bien, peut-être pas aussi bon que les jeux Dig, mais nous voulions tout de même un contrôle assez strict de la plateforme, car rien ne m’éloigne plus de l’expérience qu’une mauvaise plateforme !”

La tension a commencé à monter. Pour Hartelius, The Gunk “explorait toujours cet environnement, supprimait Gunk et l’exposait, et lançait cette nouvelle deuxième couche de jeu”. Mais quand ils ont commencé à faire venir des testeurs de jeux, ils n’étaient pas tous d’une seule vague. “Cela semblait être un écart assez clair entre ceux qui le comprennent vraiment et aiment être dans ce monde, par rapport à ceux qui veulent un défi de jeu plus profond.” En fait, Hartelius lui-même admet que The Gunk a probablement de meilleurs contrôles qu’il n’aurait dû, étant donné la simplicité de la plate-forme. . “Quelqu’un a même pensé qu’il avait de bons contrôles pour ça”, dit-il, “et je suis d’accord ! Mais nous avons aussi appris de ce projet qu’il faut beaucoup de temps pour créer cette zone de jeu, surtout avec sa géométrie et ses environnements luxuriants.” “

En fin de compte, l’équipe est allée de l’avant avec sa vision initiale, écartant toutes les préoccupations persistantes qui ont surgi lors de ces tests de jeu de pré-sortie. “Nous avons toujours eu peur que la proportion de personnes qui aiment explorer l’atmosphère soit vraiment faible”, explique Hartelius. “Mais cela ne semble pas être le cas. Il semble y avoir beaucoup de gens qui aiment vraiment ce jeu et cette expérience. J’aimerais avoir l’opportunité de donner également à ceux qui recherchent plus de profondeur dans le jeu, et pour que Gunk se développe davantage dans le jeu, mais nous avons finalement manqué de temps.”

Une jeune femme se tient devant un paysage de corail boisé à Gunk

Malgré les divers revers, il y avait une partie du jeu qui sonnait pour tout le monde, et c’était l’aventure environnementale de Rani et Becks tout au long de l’aventure. En effet, The Gunk s’inspire largement de ce que fait Image & Form depuis des années dans les jeux SteamWorld, dont beaucoup se déroulent sur une planète dévastée comme la Terre, où une crise climatique s’est déjà produite. Mais The Gunk va encore plus loin. Non seulement cela indique que le monde natal de Rani a déjà été ruiné, mais votre objectif principal dans le jeu est de l’aider à nettoyer cette nouvelle planète pour rétablir l’équilibre – et contrairement à d’autres jeux post-apocalyptiques sortis récemment, tout s’est passé à En même temps, l’inclusion de ces sujets “était très significative et intentionnelle dès le début”, explique Hartelius.

“Lors de notre soirée d’ouverture, j’ai prononcé ce petit discours sur la façon dont nous sommes arrivés là où nous en sommes, et quand je l’ai regardé, j’ai réalisé que nous avions commencé avec The Gunk environ un mois avant la première manifestation de Greta Thunberg. C’est beaucoup. Mais j’étais personnellement sont devenus plus conscients et impatients avec les jeux SteamWorld au cours des années précédentes, car ils ne sont pas aussi bons qu’eux – et je n’en suis pas fier à 100% – ils n’ont pas vraiment beaucoup de sens dans le monde réel. les rendre un peu plus conscients des choses et remettre en question des choses comme l’impact environnemental que nous avons sur Terre. Je me suis dit que si je pouvais faire ça, le jeu aurait beaucoup plus de sens.

Gunk est maintenant disponible sur Steam pour 20 £ / 25 € / 25 $ et peut également être trouvé dans le Microsoft Store et le Xbox Game Pass. Vous pouvez également lire notre critique de The Gunk ici.

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