Interview de Vampire Blood Hunt : “Personne ne veut travailler dans un jeu qui paye pour gagner”

Vampire The Masquerade: Bloodhunt, un nouveau jeu Battle Royale free-to-play se déroulant dans l’univers RPG stylo et papier, sera lancé aujourd’hui après des mois d’accès anticipé.

Contrairement à la première version du marché, qui n’a atteint que le PC, cette version 1.0 est disponible à la fois pour PC et PS5.

Un jeu de combat royal élégant et brutal, les joueurs affrontent 48 autres vampires en mode solo ou trio pour être le dernier vampire, en utilisant une arme à feu, une épée et tout ce qui se présente à eux.

Avant de commencer, nous avons eu la chance de nous asseoir avec le jeu réalisé par Craig Hubbard et Bloodhunt’s producteur David Sirland pour discuter des pièges des jeux en direct et où ils voient la chasse au sang sur le champ de bataille.

Le vétéran du développement Craig Hubbard a travaillé sur la série FEAR pendant la majeure partie du milieu des années 2000 en tant que directeur créatif. Il a également travaillé en tant que protagoniste dans le jeu multijoueur Gotham City Imposters, où des équipes de joueurs déguisés en personnages emblématiques de Batman se sont battus dans un jeu Gotham stylisé.

Avec une expérience à la fois multijoueur et d’horreur, il est parfait pour ce jeu royal de vampire inhabituel.

David Sirland a rejoint Sharkmob après avoir travaillé pour DICE sur la série Battlefield pendant plus d’une décennie. En tant que producteur multijoueur à Battlefield V en 2018, il a quitté les dés et la salle multijoueur PvP traditionnelle pour contrôler la Bloodhunt à partir de 2020.

Aperçu de Vampire: The Masquerade – Bloodhunt PS5


Comment le développement de la Bloodhunt a-t-il été remis en cause pendant la pandémie ?

David Sirland : J’étais au bureau pendant deux jours, puis j’ai frappé, et vous savez, travailler à domicile et tout le reste comme ça. Et c’était intéressant quand je suis venu diriger une nouvelle équipe, essentiellement avec une équipe qui a pris plus de temps que je ne le souhaiterais. C’était donc un challenge intéressant. Mais il y a aussi beaucoup d’intérêt.

J’ai appris à connaître l’équipe beaucoup plus rapidement que d’habitude, par exemple, les personnes qui interagissent d’abord avec vous physiquement en se promenant sont des personnes que vous connaissez en premier, et ce sont généralement des personnes très bavardes, etc. Mais maintenant, nous sommes davantage obligés de communiquer avec tout le monde et de comprendre ce qui les motive, etc. Je pense donc que c’est le point principal ici. Mais quoi qu’il en soit, je pense personnellement que créer un jeu multijoueur gratuit que je n’ai jamais fait auparavant est super intéressant.

En quoi travailler avec un titre free-to-play comme Bloodhunt est-il différent des autres jeux sur lesquels vous avez travaillé au cours de votre carrière ?

Craig Hubbard : L’expérience la plus amusante de ma carrière a été de travailler sur des jeux PvP. Je pense que le plus amusant était probablement un jeu appelé Gotham City imposters, qui était un peu similaire à une situation où vous prenez une adresse IP que vous n’associez pas réellement au PvP et en faites un jeu. Mais c’était la moitié du plaisir. C’est juste très amusant de travailler avec le PvP parce que c’est très amusant de jouer.

Vous jouez le test tous les jours et l’équipe est incroyablement investie. Parce que si vous faites un seul jeu, l’équipe le jouera à contrecœur et ils ne vous donneront pas beaucoup de commentaires. Mais quand ils jouent au PvP, vous l’entendez comme chaque petite chose qui les tue. De cette façon, vous obtenez d’excellents commentaires de la part de l’équipe, une grande implication et un grand investissement, beaucoup d’idées. C’est vraiment très amusant.

DS : Je pense que la plus grande différence est qu’il faut faire plus attention à la motivation des joueurs, n’est-ce pas ? Étant donné que votre client de téléchargement est suffisamment petit, ils l’essayeront tous avec un nombre pratiquement illimité de joueurs. Mais ils sont aussi extrêmement déloyaux, car vous savez qu’ils n’ont rien payé pour cela. Ils n’ont pas encore été investis.

Alors évidemment il faut avoir une très bonne absorption. Vous devez également agir comme le bon ciment social que nous recherchons. Essayons de créer un jeu où quelqu’un qui est un ancien utilisateur entre et dit : “C’est un jeu cool, je veux que mes amis viennent” et ensuite ils jouent ensemble. C’est le but ultime pour qu’il se développe essentiellement grâce à des recommandations ou à quelqu’un qui les tire.

Comment allez-vous attirer les joueurs en premier lieu?

DS : Je pense qu’au début, le jeu semble évidemment assez fabuleux. Je pense qu’il attire beaucoup d’attention. C’est aussi un jeu très regardable. Ce jeu est amusant à regarder. C’est agréable de voir quelqu’un d’autre jouer à ce jeu et ensuite vous voulez l’essayer. Ensuite, le jeu principal réel est bon … Je pense que c’est l’aspect principal ici que le jeu serait bon et amusant à jouer, appuyez sur les boutons et les choses se passeront. Et c’est amusant. Je pense que c’est le noyau.

Et vous savez, lorsque nous commençons à répéter et à ajouter des choses ici, il est vraiment important que ce soit central et qu’il reste en place. Avant cela, j’ai entendu un commentaire : “J’ai beaucoup joué en accès anticipé et nous avons joué à la version que nous lançons. La plus grande différence n’est pas évidente ici, mais ça a l’air beaucoup mieux et j’ai l’impression que si j’ai une querelle , c’est plus juste.” car cela signifie que nos petits, petits changements dans l’équilibre du travail de ce mécanicien de base ont porté leurs fruits.

Comment l’argent du jeu est-il gagné ?

CH : Quand nous sommes venus ici, il était déjà entendu que nous parlions de cosmétiques purs. Je pense qu’une telle approche, une telle chose, ne considérera jamais les salaires comme gagnants. Si vous regardez uniquement ce qui fonctionne, quelle est la meilleure façon de gagner de l’argent, vous pouvez le faire. Mais personne ne veut travailler pour gagner. Honnêtement, il est très difficile de recruter pour cela. Je pense qu’un jeu de vampire aurait du sens pour être un vampire, mais ce n’est tout simplement pas le cas. C’est désagréable.

Je pense donc qu’il a toujours été entendu dès le début qu’il s’agissait d’une monétisation volontaire et cosmétique. Fondamentalement, vous voulez créer un contenu que les gens pensent être suffisamment cool pour qu’ils l’achètent réellement, et vous devez également instaurer la confiance, vous devez faire sentir aux gens que leur argent va à quelqu’un qu’ils ne prennent pas la peine de le donner. pour. comme s’ils étaient, en un sens, des mécènes.

“Personne ne veut travailler sur une récompense pour gagner. Honnêtement, c’est très difficile à recruter. Je pense qu’un jeu de vampire aurait du sens pour être un vampire, mais ce n’est tout simplement pas le cas. C’est désagréable.”

DS : Ce jeu n’est pas monétisé à travers une zone grise, un gameplay du tout. Nous avons dit non à cela parce que nous voulons que ce jeu soit compétitif. Ce n’est peut-être pas un titre compétitif, mais il est compétitif au point où le dernier vampire se tient essentiellement. Vous n’avez donc pas besoin de pouvoir sauter la ligne ici, car c’est là que nous avons dit que cela allait bien avec tous les styles de mascarade et de vampire et tout le reste.

Tout n’est que vanité. Il y a deux fantasmes : un fantasme de jeu et un fantasme de vampire sur le fait d’être un vampire et le type de vampire que vous voulez être. Êtes-vous une personne séduisante et cruelle et essayez-vous ensuite de comprendre quelle est la prochaine étape, même dans la culture pop? Quelle est la prochaine chose cool à porter, je pense. Et c’est comme ça qu’on gagne de l’argent avec ce jeu.

Le jeu se concentre davantage sur la narration que de nombreux autres jeux du genre. Comment faire en sorte que les joueurs qui veulent cet élément du jeu soient satisfaits, mais aussi considérer les joueurs qui veulent juste un jeu brut ?

DS : Absolument. Je pense que c’est la super clé. Nous avons besoin d’une plate-forme similaire, c’est un service de divertissement. Fondamentalement, nous avons besoin d’une plate-forme pour ces deux types de joueurs, et probablement l’un d’eux pourrait se retrouver avec un groupe de joueurs plus grand que l’autre, et donc il y aura plus de fonctionnalités pour ce type de joueur au fil du temps. Mais essayons d’abord de commencer avec une sorte de vanille et d’être un excellent point de départ, où nous avons un tas de scénarios de ce que cela pourrait mener et quel type de joueurs dominera et quel genre de jeu cela deviendra réellement. Ils ont tous les deux une place.

Entretien avec Vampire Blood Hunt :

Évidemment, de tels jeux doivent avoir un plan de contenu pour satisfaire les joueurs, mais plus important encore, vous devez être en mesure de répondre à ce que veut la base de joueurs. Le plan d’action est-il flexible dans ce sens ?

CH : Je pense qu’il y a certains aspects du jeu avec la feuille de route qui vont être longs à développer et qu’il faut penser très tôt. Je pense que surtout tout ce qui concerne le contenu se construit, ça prend du temps. Il faut donc anticiper un peu. Mais en ce qui concerne les fonctionnalités, puis les mécanismes, je pense que vous voulez être aussi réactif que possible envers la communauté lorsque les gens jouent au jeu et ils commencent à se rendre compte que lorsque vous jouez à un petit jeu, vous commencez à voir les possibilités et les choses qui vous dérangent.

Et une fois que vous avez replanifié votre plan d’action, vous ne pourrez plus réagir à ces éléments et vous verrez un jeu qui perd progressivement l’intérêt du public. Donc nous avons vraiment essayé de dire; “Bien sûr, nous avons des idées, nous avons beaucoup de choses à faire. Mais nous avons vraiment essayé de garder nos plans aussi élevés que possible.

DS : C’est le genre de jeu de service à la base. Vous ne pouvez pas avoir un chemin, vous devez avoir un tas de scénarios probables ou moins probables, mais vous en avez besoin d’un tas. Et puis vous commencez, et chacun d’eux a un plan d’action, ou au moins une séquence de choses, par exemple, où vous pouvez échanger des choses. Et ils sont en quelque sorte de valeur égale. Et tout cela a un coût et un résultat ou un impact différent sur autre chose.

Par exemple, une chose à garder à l’esprit lorsque vous effectuez des mises à jour ou des améliorations est que vous avez une mise à jour des fonctionnalités, puis une mise à jour du contenu. Et la raison en est… “Voici tous vos programmeurs, ils doivent faire cette chose et c’est difficile et cela nécessite beaucoup d’itérations, je dois me concentrer là-dessus.” Et “voici tout votre contenu et vos artistes, et ils doivent le faire, et en attendant, s’ils le font, ils corrigeront les erreurs” … des choses comme ça ont tendance à se produire, et si vous pouvez le faire sur un plus petit échelle, il s’agit de trouver leur équilibre.

C’est donc une réévaluation constante, et devenir membre d’une équipe peut être assez stressant si vous n’êtes pas conscient de ce qui se passe et pourquoi même communicatif en interne, et je pense que c’est vraiment utile si nous pouvons avoir le même niveau de communication en externe.

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Comment votre travail avec les jeux précédents a-t-il affecté votre temps chez Bloodhunt ?

DS : Je l’ai beaucoup aimé car il me rappelle un ancien titre de Battlefield dans un environnement expérimental où une grande communauté fragmentée était essentiellement investie parce qu’elle le voulait. Et je pense que si vous avez un nouveau jeu qui sort, vous l’obtenez dès le début, ce qui est comme le début, vous obtenez des gens qui sont vraiment intéressés et ils sont probablement plus réceptifs à interagir avec vous et vous donnent plus de temps et tout continue – retour à une situation gagnant-gagnant.

J’ai vraiment senti qu’il n’y avait pas de bagage à part un appareil IP inhabituel, et j’ai l’impression que nous l’avons dépassé avec des gens qui doutaient que ce soit vraiment un jeu qui s’intègre dans cet univers ? Je veux dire, soit ils nous ont simplement embrassés et nous aiment maintenant, soit vous êtes au moins avec nous et vous aimez le soutenir parce qu’ils comprennent que plus de gens peuvent entrer dans l’univers et c’est un excellent point d’entrée pour s’intéresser au reste de les riches choses qui font partie de ce monde.

CH : Le plan des escrocs de Gotham City était d’en faire un jeu en tant que service. C’était très tôt et il n’y avait pas encore beaucoup d’exemples en Occident, mais je pense que c’est vraiment amusant de sortir un jeu comme celui-ci et de le soutenir ensuite. Et il arrivait souvent que des entreprises sortent le jeu et s’il ne devenait pas un méga hit, ils l’abandonnaient simplement et il mourrait, et vous travailliez sur le jeu pendant des années et vous voyez. il dépérit simplement parce que les gens qui ont de l’argent ne veulent pas investir pour le garder jusqu’à ce qu’il puisse accroître son audience.

C’est tragique. Mais je pense que ce qui s’est passé, c’est que l’industrie a vu que bon nombre des jeux qui ont fait d’énormes progrès proviennent d’un modroom ou d’une salle indépendante où les équipes le gardent. Et ils construisent une communauté. Et ils font leurs preuves et impliquent les gens. Et puis ils cultivent quelque chose qui les a soudainement attirés en masse.